問題タブ [physics-engine]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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iphone - Preventing dynamic bodies from tunneling through static bodies in chipmunk?

I have a dynamic body incorrectly pass through static body so am I missing in the code ? and how can I fix this issue ?

Thanks

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flash - ActionScript-3 物理ライブラリ

ステージ上にランダムに動くボールがいくつかあるゲームを書きたいと思います。それらは独自の開始速度と角度を持っている必要があり、本物のビリヤード ボールと同じように互いに干渉する必要があります。AS3 には、この目的に役立つ可能性のある物理エンジンはありますか?それとも、その動作を最初から記述してモデル化する必要がありますか?

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box2d - Farseer physics: 衝突検出の問題

3 つの長方形のブロックがあります: グラウンド ブロック、ブルー ブロック、ヒーロー ブロックです。画面の下部に地面が配置され、青いブロックが地面ブロックの上に置かれ、ヒーロー ブロックが青いブロックに落ちています。ヒーローが地面に触れたことを検出するリスナーがあります。2 つの状況があります: 1) ヒーローが低い高さから青いブロックに落ちると、OK リスナーはヒーローが青いブロックだけに接触することを通知します。2) ヒーローが少し高いところから青いブロック リスナーに落ちると、ヒーローが地面に触れたことを通知します !!! この問題を解決するには?

これはヒーローの OnCollision リスナーです。

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java - Fluid Dynamic Engine/Simple Wave API Java または Objective C

私は流体、そしてもちろん流体自体の基本を探しており、すべてのオブジェクトが互いに相互作用するようにしています.単純な波エンジン、流体の表面波を処理し、反射と反射を処理できるIE物理エンジンオブジェクト。

私はまったくゼロから始めたくありません。流体力学エンジンのほとんどは、私が必要としているものに対して少し過剰に思えます。

基本的に、波と、その表面内および表面上の物体を説明できる必要があるだけです。

車輪を再発明することなくこれを行うことができる何かがそこにあるに違いないことを私は知っています.

基本的に私はグリッドを持つつもりであり、各グリッド要素はその中にオブジェクトを持つことができます。オブジェクトは波に影響を与えるかどうか、波を反射/偏向させるか、波が通過するときに波を減少させるか、または増加させることさえできます。通り過ぎながら振る。複数の波がグリッドの同じ部分に同時に存在する場合、複数の波の合計を処理する必要があります。

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javascript - 重力でポリゴンをシミュレートできるJavaScript物理エンジンはありますか?

Google Gravityのように。画像は点としてだけでなく長方形としても機能します。ドラッグアンドドロップすると回転します。

jPhysicsプラグインを見ましたが、回転をシミュレートできません。

Box2D-jsでドラッグする方法がわかりません。

完全なlibはありますか?または自分で実装するのに役立つチュートリアル?

(私が欲しいのは、ドラップドロップと回転だけです。)

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unity3d - パーティクルに物理マテリアルを与える方法、または摩擦をなくす方法は?

-9.8 のフォースを持つパーティクル エミッタがあるので、砂のように落ちます。残念なことに、45 度の角度で傾斜した厚板 (ボックス コライダーに氷の物理マテリアルを備えた立方体) にぶつかると、非常にゆっくりと滑り落ちます。

粒子に氷のような物理物質を与えることはできますか? そうでない場合、粒子と他のすべてのオブジェクトとの間の摩擦を減らして、より速く下に流れるようにするにはどうすればよいですか?

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vb.net - VB.Net の物理ライブラリ?

こんにちは、vb.net とやり取りできるライブラリはありますか。少し検索しましたが、c# のライブラリが見つかりました。これらのものを作成するためにvb.netを使用するのは適切ではないことは知っていますが、知りたかったのです。

ありがとう。

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multithreading - アフィニティを設定してシングル コアでマルチスレッド プログラムを実行した場合のパフォーマンスは?

要するに:

シングル コアでマルチスレッド アプリを実行すると、どのようなシナリオでパフォーマンスが低下する可能性がありますか?

マルチスレッド アプリのアフィニティを 1 つのコアのみを使用するように設定するのはどうですか?

長文:

独自のスレッドで 2D エンジンの物理演算を実行しようとしています。それは機能し、最初はパフォーマンスが正常に見えましたが、ゲームを 10K FPS で実行し、物理を 120FPS で実行するように指示し、タスク マネージャーに移動して、プログラムが 1 つのコアのみを使用できるようにアフィニティを設定しました。

FPS は、アフィニティを 1 つのコアに設定する前は ~1700 でしたが、その後は ~70FPS になりました。こんなに減るとは思わなかった。私は、ゲームを 300 FPS で実行し、物理演算を 60 FPS で実行するように指示しました。

同じことが起こりました。

あまり考えていなかったので、エンジンの改造を続けました。描画コードの一部を 300 FPS、物理演算用に 60FPS に変更した後、後でもう一度テストしました。すべてのコアを許可すると、300 FPS を問題なく管理でき、シングル コア FPS との親和性は 4 に低下しました。シングル コアでマルチスレッド アプリを実行するのがそれほど悪いことではないことがわかりました。アフィニティを単一のコアに設定します。

これは、レンダリング/物理がどのように実行されるかについてです...

ループ開始

(1.0 / FPS) が経過するまで入力を収集します。

更新を呼び出します。

ゲーム内で物理データが使用されるため、物理スレッド ミューテックスをロックします。この更新呼び出しのすべてが完了するまで、エンジンは何も更新しないようにします。

Draw 関数オブジェクト (何を描画するか、どこに描画するか、どのように描画するかを保持する) を Render キューに送信するゲーム内のすべてを更新します。

ミューテックスのロックを解除します。

レンダラーは各関数オブジェクトで operator() を呼び出し、それらをキューから削除します。

画面を更新します。

ループを繰り返します。

物理スレッド ループ:

// 注: 自動ミューテックスは、コンストラクタでミューテックスをロックし、デストラクタでロックを解除するために作成した単純なオブジェクトです。Allegro 5 のスレッド機能を使用しています。

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iphone - box2dで動きを垂直に制限する方法

ボールのフィクスチャを持つ box2d ボディがあります。長方形の箱の上で上下に跳ねるだけです。明らかな理由もなく箱から落ちることがあります。この問題を解決できるように、重力を垂直方向のみに制限する方法はありますか?