問題タブ [physics-engine]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

0 投票する
2 に答える
1902 参照

math - 4d および n 次元の物理エンジン

誰かが 4 次元または n 次元の物理リアルタイム エンジンを実装しようとしていましたか?

3D および 2D 物理エンジンと比較して、この実装でどのような問題がありますか? もちろん、そのうちの 1 つはプレゼンテーションの問題です。4D 超球体、超立方体、スプリング、ジョイント、液体、その他のオブジェクトを見て、さらに詳しく知るのは興味深いことです。

私はただ興味があり、それを使用する実際のアプリケーションを持っていません。

私のアイデアの一般化は、ロバチェフスキーまたはリーマン幾何学の物理学、歪み空間 (針の穴を通過できます)、ループ空間 (同じ場所に戻る)、物理学のパラドックス、およびその他の驚くべきものです。

0 投票する
4 に答える
245 参照

objective-c - 配列内のオブジェクト間の衝突をチェックする良い方法は何ですか?

配列から2つのオブジェクトを同時に取得するために、別のforループ内でforループを実行していますが、もっと良い方法があるはずです。それらが衝突するかどうかを確認してから、ビューと配列から削除したいだけです。

0 投票する
1 に答える
148 参照

objective-c - NSMutableArray にオブジェクトを追加できません

良い一日 !物理エンジン「シマリス」を使用しています。クリックして動的オブジェクトを作成してみてください。AddBalls() は、目的のボディとシェイプを作成します。クリックすると、新しいオブジェクトを生成して配列に配置する必要があります。

メソッド AddBalls は、新しい形状を配列に入れる必要があります。しかし、エラー " EXC_BAD_ACCESS..." が発生しました。私は何をすべきか?ありがとう

0 投票する
1 に答える
1350 参照

c++ - ゲーム内のグラフィックスと物理エンジンの間でデータを共有しますか?

私はいくつかのモジュールで構成されるゲームエンジンを書いています。それらの2つは、グラフィックエンジン物理エンジンです。

それらの間でデータを共有することは良い解決策であるかどうか疑問に思いますか?

2つの方法(共有するかどうか)は次のようになります。

データを共有せずに

2つの主な問題があります。

  1. 多くの冗長データ(物理データとグラフィックスデータの両方の2つの位置など)
  2. データの更新に問題があります(物理データが変更されたときにグラフィックデータを手動で更新する必要があります)

データを共有する

ここでの問題:

  1. physicsEngine新しいオブジェクトを作成することはできません。engine3Dから既存のオブジェクトを「割り当てる」だけです(どういうわけか、私にとってはより独立していないように見えます)
  2. AssignModel3D関数でのデータのキャスト
  3. physicsEngineまた、graphicsEngine注意が必要です。データが不要な場合は削除できません(2番目のデータが必要になる可能性があるため)。しかし、それはまれな状況です。さらに、オブジェクトではなく、ポインタを削除するだけで済みます。または、オブジェクトへのポインタだけgraphicsEngineで、オブジェクトが削除されると想定することもできます。physicsEngine

どちらが良いですか?

将来、どちらがより多くの問題を引き起こすでしょうか?

私は2番目のソリューションがもっと好きですが、なぜほとんどのグラフィックスと物理エンジンが最初のソリューションを好むのか疑問に思います(おそらく、通常はグラフィックスのみを作成するか、物理エンジンのみを作成し、他の誰かがゲームでそれらを接続するためですか?)。

彼らにはこれ以上隠された長所と短所がありますか?

0 投票する
1 に答える
467 参照

cocos2d-iphone - Box2dでの体の位置の理解に問題があります。物事がどのように機能するかについての指針はありますか?

私はbox2dを学び理解するのに苦労しています。これが私の問題です:

私はシンプルな車を作ろうとしています。今のところ、車体は次のようになっています。

ここに画像の説明を入力してください

ここで、ホイールを追加しようとしています。ホイールボディを作成し、b2RevolutionJointを使用してホイールを車体にリンクすると仮定します。

その部分に到達するまでは、ホイールをその場所に配置できるようにしたいので、bodyCarBodyとの関係で。これを正しく行うにはどうすればよいですか?

私がオンラインで見たものは次のようなものです:

しかし、私はその表現のcosとsinの部分を理解していません。

私がやろうとしていることはこれです:

私のcarBody頂点の定義は次のようになっているので、次のようになります。

ホイールを配置する上記の方法の結果は、どういうわけか正しいように見えます(下のスクリーンショットを参照)が、上記の数値を見ると、あまり意味がありません。

carBodyの幅は1000.0/PTM_RATIOなので、GetWorldCenter()。xは50.0/PTM_RATIOに等しい値を返すと思います。

つまり、ホイールの位置は30.0 / PTM_RATIOで計算した後ですよね?

下の結果を見ると、ホイールxの位置は20.0/PTM_RATIOのようです。

ここに画像の説明を入力してください

Box2Dで他のボディとの関係でポジショニングボディがどのように機能するかを誰かに説明してもらえますか?このようなことを明確にしたら、ジョイントを使用してそれらをリンクすることに移ります。

本当にありがとう!

iforce2dの回答に基づく後の編集:

答えてくれてありがとうiforce2dとbox2dの世界であなたが提供するすべての良い洞察に感謝します。あなたが言っていることは完全に真実ですが、これは私の質問ではありませんでした。

GetWorldCenterが重心を返し、GetPositionがオブジェクトの位置の原点を返すことがわかったら、carBodyとの関係で必要な場所にホイールを正確に配置するのは簡単でした。体の下に現れる動作はまだありますが、方程式に関節を追加すると、これは修正されることがわかりました。

今、私はこのポジショニングの問題に何らかの形で関連している別の質問があります。下の画像を見てください:

ここに画像の説明を入力してください

アンカーポイントを以下のように設定すると、これは私の関節がどのように見えるべきか正しいですか?それらがanchorPointAからanchorPointBに移動するのではなく、原点から移動することに少し混乱しています

再度、感謝します!

0 投票する
1 に答える
124 参照

android - モバイルプログラミング用のPhysicsFlexライブラリ

Flex4と互換性のある物理ライブラリを探しています。

何かお勧めはありますか?

物理ライブラリはiPhoneおよびAndroidと互換性がありますか?

0 投票する
1 に答える
247 参照

physics - 物理ウォーキング (from A New Zero)

この動画を見てビックリして、自然と自分もやってみたいと思いました。http://www.youtube.com/watch?v=P_DeZUg9HiY

彼がどのようにしてキャラクターを歩かせたのか、誰か知っている人はいますか? ビデオの 1:15 をご覧ください。彼が脚で使用している弾丸の物理制約はどのようなものだと思いますか? 彼はある種の泉を作っていますか?

0 投票する
0 に答える
60 参照

c# - 物理ヘルパーxaml回転

初心者なのでお手柔らかにお願いします。物理ヘルパー XAML ライブラリ ( Farseer ) を使用して、アプリ内で物理を使用しています。

現在、私は次のような問題を抱えています

  1. オブジェクト、特に三角形を 1 点を中心に回転させ、その頂点を円形ジョイントに向けます。

  2. また、三角形が の角速度に達したときに (頂点を指さずに) 回転させた0.016後、オブジェクトは大きく揺れ始めます。

誰かがこの問題で私を助けてくれますか? これに何時間も費やした後、私は正気を失っています。それはかなり単純に見えますし、そうあるべきですが、それでも私を回避します

0 投票する
1 に答える
185 参照

android - Box2D 拡張を使用した AndEngine

私はAndEngineの初心者です。私はいくつかの調査を行い、Box2D の 2 つの拡張機能を見つけました。1 つは Nicholas Gramlich 自身によって開発されました: https://github.com/nicolasgramlich/AndEnginePhysicsBox2DExtension で、もう 1 つは Real Mayo によって開発されたものです: https://github.com/RealMayo/AndEnginePhysicsBox2DExtension

さて、どれを使おうか迷っています。これらの両方の違いと、どの拡張機能を使用する必要があるかを誰かが説明できますか?

よろしく、Syed Umair。

0 投票する
0 に答える
109 参照

java - jBullet-6DOFConstraint激しい振動

シンプルなマルチサイクリンダースネークボディを作りました。各ボディ間に6DOFConstraintがあり、回転の上限と下限を増減して角度を変更することで角度を制御します。

水平軸を中心とした回転は問題なく機能しますが、垂直軸を中心に回転するときに約1.05radの角度に達すると、2つの物体が激しく振動します。

画面キャプチャはここにあります。その説明では、私が行っていることを詳しく説明しています。

http://www.youtube.com/watch?v=OQu-YyxLvbw

次のスクリーンキャプチャは、衝突の問題が発生する可能性を排除するために、制約が設定されたまま直線的に分離されたヘビの「頭」を示しています。

http://www.youtube.com/watch?v=6wso6HDjqXA

私は問題を解決するために次のテクニックを試しましたが、どれもうまくいきませんでした:

  • 反発力(弾力性)を非常に低く設定する–同じことが起こります
  • 線形減衰と角度減衰の両方を0〜1の値の範囲に設定します
    –同じことが発生します
  • 1.05より大きい角度から開始するように設定します–同じことが起こります。
  • 角度を1.05を超えて増やし続けて、落ち着くかどうかを確認します。反対のことが起こり、さらに激しくなります。
  • シングルジョイントで試してください–同じことが起こります
  • 深い浸透をチェックします–存在しません
  • 衝突の問題を除外するために2つのボディを直線的に分離しますが、ジョイントは同じままにします。同じことが発生します。
  • 地面の相互作用を取り除くために、ヘビ(頭以外のすべての部分の質量= 0f)を地面に浮かせます-同じことが起こります
  • ロック位置にある間、重力をオフにします–動作は1.43radまで遅れます
  • jBulletでは小さなアイテムでレンダリングの問題が発生することが知られているため、ヘビのサイズ(スケール)を大きくします。変更はありません。
  • 体をカプセルの形に変えてみました–変化なし