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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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memory - スタックの成長とヒープの成長の方向

一部のシステムでは、スタックは上方向に成長しますが、ヒープは下方向に成長し、一部のシステムでは、スタックは下方向に成長し、ヒープは上方向に成長します。しかし、どれが最高のデザインですか?これら 2 つの特定の設計のいずれにもプログラミング上の利点はありますか? 最も一般的に使用されているのはどれですか?単一のアプローチに従うように標準化されていないのはなぜですか? それらは特定の特定のシナリオに役立ちますか、または対象としていますか。はいの場合、それらは何ですか?

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.net - デフォルトで ThreadPool にプロセッサあたり 250 のワーカー スレッドがあるのはなぜですか?

Microsoft のドキュメントから引用:

デフォルトでは、スレッド プールには、使用可能なプロセッサごとに 250 のワーカー スレッドがあります。この設定は、ThreadPool.SetMaxThreads メソッドを使用して変更できます。

また、広く知られているように、オーバーヘッドがあるとも言われています。

スレッドには、ある程度のオーバーヘッドがあります。したがって、コンピューターに複数のプロセッサがあり、処理を 2 つのスレッドに分割しても、パフォーマンスが 100% 向上することはありません。

いくつかの経験と推測から、私は250ではなく、CPU あたり1 から 4のスレッドのようなものを持っていたでしょう! 誰かがなぜ250か知っていますか?それは最高の全体的なパフォーマンスを提供するはずの値ですか、それとも他のタスクが完了するのを待たずにそのスレッドプールに与えるほとんどすべてのタスクを処理するためですか?

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x86 - コールゲート、割り込みゲート、トラップゲートの違いは?

私はインテルプロテクトモードを勉強しています。コールゲート、割り込みゲート、トラップゲートはほぼ同じであることがわかりました。実際、Call Gateにはパラメーターcounterのフィールドがあり、これら3つのゲートには異なるタイプのフィールドがあることを除けば、他のすべてのフィールドで同じです。

それらの機能に関しては、それらはすべて、コード制御をいくつかのコードセグメント内のいくつかのプロシージャに転送するために使用されます。

これらの3つのゲートにはすべて、特権の境界を越えた呼び出しに必要な情報が含まれているので、疑問に思います。なぜ3種類必要なのですか?1だけで十分ではありませんか?

お手数をおかけしますが、よろしくお願いいたします。

アップデート1

関連する質問:割り込みゲートまたはトラップゲートをいつ使用するか?

アップデート2

今日私はこの考えを思いついた:

さまざまな目的、さまざまなゲート、さまざまなCPU動作の詳細が実行されます。IFフラグ処理など。

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math - なぜコンピュータサイエンスで8と256がそのような重要な数なのですか?

RAMとHDDのアーキテクチャ、または電子機器がメモリのチャンクをどのように処理するかについてはよくわかりませんが、これは常に私の好奇心を引き起こしました。コンピュータ値の最小要素として8ビットで停止することを選択したのはなぜですか。

答えは明らかなので、私の質問は非常に馬鹿げているように見えるかもしれませんが、私にはよくわかりません...

2 ^ 3を使用すると、メモリをアドレス指定するときに完全に収まるためですか?電子機器は特に8ビットのチャンクを格納するように設計されていますか?はいの場合、より広い単語を使用してみませんか?これは、32、64、および128を分割するため、プロセッサワードにそれらのワードのいくつかを与えることができるからです。このような小さなスペースに256の値があると便利ですか?

どう思いますか ?

私の質問は少し形而上学的すぎますが、それが単なる歴史的な理由であり、技術的または数学的な理由ではないことを確認したいと思います。

逸話として、私はASCII標準についても考えていました。ASCII標準では、最初の文字のほとんどがUTF-8のようなものでは役に立たないので、もっと小さくて高速な文字エンコードについても考えようとしています...

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c# - 物理コア プロセッサの数の取得

System.Environment.ProcessorCountマシン内の「プロセッサ」の数を返すために使用できることを知っています。私がやろうとしているのは、ハイパースレッディングを「コア」として含めずに、プロセッサのコア数を決定する方法があるかどうかを調べることです。たとえば、デュアル コア ハイパースレッディング プロセッサでSystem.Environment.ProcessorCountは、物理コアが 2 つあり、両方ともハイパースレッディングを使用しているため、4 が返されます。私がやりたいのは、物理コアが 2 つしかないため、2 を返すことです。

ちなみに私はC#を使っています。

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c++ - WindowsプラットフォームのCPU周波数とコア電圧を変更するインターフェイスは何ですか?

CPU周波数とコア電圧を変更するためにWindowsが提供するインターフェースを見つけたいです。ありがとう!

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c# - WMIにプロセッサの負荷をより速く読み取らせる

プロセッサの負荷を取得する必要があるC#アプリケーションがあります。この質問に対する受け入れられた回答によると、私のオプションは、WMIまたはSystem.Diagnostics名前空間のいずれかからのパフォーマンスカウンターを使用することです。System.Diagnosticsパフォーマンスカウンターに問題があるため(ここに記載されています)、唯一のオプションはWMIを使用することです。次のコードは、WMIを使用してプロセッサの負荷を読み取る方法を示しています。

私の問題は、この典型的な出力スニペットからわかるように、プロセッサの使用率を取得するのに約0.5秒かかることです。

私の推測では、負荷のサンプリングに非常に時間がかかる理由の少なくとも一部は、Getメソッド呼び出しがManagementObjectオブジェクトの他のプロパティも更新することです。だから私の質問は:Getメソッド呼び出しの更新をより速くするにはどうすればよいですか?解決策は、どういうわけかManagementObjectオブジェクトにプロセッサの負荷プロパティのみを更新するように指示することだと思いますが、その方法がわかりません。

余談ですが、出力のサンプル時間が約0.5秒で非常に安定しているのは不思議ですが、それが解決策のヒントになるかどうかはわかりません。

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architecture - マルチメディア アプリケーション向けの電力効率と速度効率に優れたアーキテクチャ

以下の機能を提供する組み込みプロセッサ アーキテクチャの評価に取り組んでいます。

  • 8 つの SIMD コプロセッシング DSP 種類のコア、
  • 各コアは 8 ウェイ SIMD を実行できます
  • 各コアも 8 実行スロット VLIW です。

このプロセッサー/ハードウェアで実行するために、高ビデオ エンコーダー (H.264、1080p、60fps) または 3D ビデオ エンコーダーを使用したいと考えています。私は建築調査を実行して見つけようとしています

  • マルチメディア(ビデオ/画像)信号処理アプリケーションを電力/サイクル/メモリ効率の良い方法で実行するのに役立つプロセッサの優れた機能は何ですか。

  • 周辺機器、メモリ構造、キャッシュ メモリまたは内部メモリのいずれか。追加のアセンブリ命令は、マルチメディア アプリケーションのコードの効率的な実行に役立ちます。

  • マルチメディア (ビデオ/画像) 処理アプリケーション向けの最も電力効率が高く高速なプロセッサ アーキテクチャは何ですか?

PS: ポータブル アプリケーションのため、低電力である必要があります。

ポインタ(論文/ブログ)は役に立ちます。

ありがとうございました。

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hardware - メモリー・マップド・コプロセッサー・インターフェース

非常に基本的な質問があります。私が研究しているアーキテクチャは、メモリ マップド コプロセッサ インターフェイスを提供します。この概念を正しく理解していることを誰かが確認できますか:

コプロセッサが接続されている場合、バス システム上の一部のメモリ領域は、コプロセッサとの通信、つまりデータの送信と読み取り、コマンドの実行などのために予約されます。

または、密結合のアプローチがあります。コプロセッサとの通信に使用される別のメカニズムがあり、コプロセッサがホストに近いため、このオーバーヘッドは少ないと思いますか?

この些細な問題へのいくつかの洞察をありがとう;)。

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c++ - 浮動小数点と固定小数点: 長所と短所は何ですか?

浮動小数点型は、16、32、64、または 128 ビットに収まるように、有効桁数と指数を別々のバイナリ ワードに格納することで数値を表します。

固定小数点型は、2 ワードの数値を格納します。1 つは整数部分を表し、もう 1 つは基数を超える部分を表し、負の指数、2^-1、2^-2、2^-3 などで表されます。

指数の意味でより広い範囲を持っているため、浮動小数点の方が優れていますが、特定の範囲に対してより精度の高い数値を格納したい場合はそうではありません。 .

性能的にはどれが一番性能が良いのか、それとも高速なケースがあるのか​​?

ビデオ ゲームのプログラミングでは、FPU によって高速になるため、またはパフォーマンスの低下がごくわずかであるという理由で、誰もが浮動小数点を使用しますか? それとも、独自の固定型を作成しますか?

C/C++ に固定型がないのはなぜですか?