問題タブ [projection-matrix]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
computer-vision - 同次行列には、行列要素の 8 つの独立した比率がありますか?
コンピュータビジョンに関する論文を読んでいます。単純な事実のように見えますが、私には理解できません。平面射影変換に使われる同次[3x3]行列についてです。そして、マトリックス要素の8つの独立した比率を持つと言われています. 比率が何かわかりませんが、8 つの独立した比率とは何ですか? この問題を助けてください。
ありがとうございました。
opengl - glunproject の安価な代替手段
カメラが3D空間の静止した2D平面上を移動するopenframeworksでゲームを構築しています。カメラは常に動いているため、フレームごとに 5 つの座標を選択する必要があります (1 つはマウス用、4 つはビューポートの角用で、何を描画するかを調整します)。しかし、gluUnproject 関数が遅すぎることがわかりました。現在 Z = 0 の静止平面でのみ座標を選択しているため、カメラ クラスのモデルビューと射影行列を使用して座標をかなり安価に計算できるはずですが、うまくいきません。計算方法。
要約すると、私は
カメラ - MODELVIEW および PROJECTION マトリックス、VIEWPORT 平面は z 軸に位置合わせされ、次元は world_dims.x、world_dims.y です。
gluUnproject を使用せずに、画面座標を平面上の非投影座標に変換したい。
私がgluUnprojectに頭が悪いので、そのビットのコードをここに示します
}
vb.net - 写真座標対。世界座標
デジタル カメラでキャプチャしたジオタグ付きスナップショット (写真) があります。
この写真の任意のピクセルをクリックすると、世界座標 (実際の座標) が読み取られます。
どうすればこれを達成できますか?
matlab - MATLABを使用した射影行列からの逆射影
256x256の射影行列があります。各行は、等しい角度で取られた投影です。matlabを使用して逆投影で元の画像を生成する必要がありますが、matlabにはあまり詳しくありません。コードサンプルやアルゴリズムを教えていただけますか?それらを使用して元の画像を生成できなかった同様のコードをいくつか見つけました。
matlab - 同じ射影行列からの異なる基礎行列
2 つの射影行列 P1 と P2 を使用し (たとえば、恐竜データセットを使用しています)、基礎行列 F を計算する必要があります。したがって、2 つの Matlab 関数を使用します。
- Peter Kovesi の関数: www.csse.uwa.edu.au/~pk/Research/MatlabFns/Projective/fundfromcameras.m
- ジッサーマン: www.robots.ox.ac.uk/~vgg/hzbook/code/vgg_multiview/vgg_F_from_P.m
これらの関数は同じことを行うはずですが、私は異なる F 値を持っています! それはどのように可能ですか?適切な関数はどれですか?
X1 と X2 の 2 点が 2 つの異なる画像で "同じ" である場合、X2^T*F*X1 = 0 ... そこで、SURF を使用して 2 つの回転した画像 (5 度) から 2 つの対応する点を見つけましたが、X2^T *F*X1 は、この 2 つの関数でゼロになることはありません。何か案は?
代わりに、一致するポイントから F を計算するこの関数を使用すると、次のようになります。
- Peter Kovesi による ransac フィット基本行列: ransacfitfundmatrix.m
私はそれを持っています X2^T*F*X1 = 0 ....明らかに、Fは他の2つの関数で持っていた2つのFIとは異なります...
java - OpenGLレンダリングからテクスチャ座標へ
テクスチャ(シェーダー、フォント用)にレンダリングできるようにしたいのですが、クワッドを適切に配置するのに問題があります(フレームバッファー自体が適切に機能します)。結果として得られる(コピーされた)テクスチャは、ほとんどの場合、左上のコーダーを示し、残りはトリミングされます。これは、長方形のテクスチャの場合はさらに悪く、正方形のテクスチャの場合はほとんど効果がありません(したがって、この動作を何日も認識していません)
コード例:
画像の例:
アッパーは、コピーされたバージョンの下に、レンダリングされた元の画像です。
私は何が間違っているのですか?
更新:テクスチャがダウンサンプリングされているようです
opengl - OpenGLで投影面を取得する方法
gluPerspective と glLookAt を使用して、投影マトリックスとビュー マトリックスを設定します。目の座標を取得したい場合は、gluLookAt の最初の 3 つの引数ですよね?
ただし、投影面、つまりワールド座標系でのスクリーンの位置を取得する必要があります。左下の角の点と右上の角の点を計算できれば、平面はすぐそこにあります。
この計算方法について誰かヒントをくれませんか?
ios - Appleの拡張現実サンプルコード「pARk」でクォータニオンを使用する
私はiOS用のARアプリを使用して、カメラビューに注釈を表示しています。これは、wikitude、junaioなどで誰もが知っていることです。このテーマは初めてなので、ばかげた質問でごめんなさい:)
ここでアップルから「pARk」サンプルコードをダウンロードして、ピッチ、ヨー、ロール、方位角を使用した複雑な計算を行う以外の手法を使用して注釈を視覚化する方法を研究しました:http: //developer.apple.com/library/ios/ #samplecode / pARk / Introduction / Intro.html#// apple_ref / doc / uid / DTS40011083
Appleはこのサンプルで回転行列を使用しており、クォータニオンを使用するように転送したいと思います。どうすればこれを達成できますか?座標のECEFとENUへの変換を理解しています...この変換を変更する必要があります、私はそうは思いません(そうですか?)。
射影行列(錐台)をクォータニオンとして表現する際に問題が発生します...これは不可能ですよね?
たぶん誰かが私にヒントを教えてくれるかもしれません、私が欲しいものを得るためにこの例を変更しなければならないことと方法。
すべての回答をありがとう!
opengl-es - lhsとrhsの間でopengl射影行列を変換するには?
lhs シェーダーを持っていますが、たまたま rhs 射影行列を持っています。それらの間で変換する方法を教えてください。
c++ - 2Dから3DへのC++OpenGLの切り替え
C ++ Visual Studio 2008フォームアプリケーションでOpenGLを使用していますが、ブール値がtrue / falseに設定されている場合、GLcontrolで3Dと2Dを切り替えたいと考えています。
3Dでの描画は正常に機能し、2Dでの描画は正常に機能します。問題は、あるものから別のものに切り替えるときに発生します。したがって、アプリケーションの描画を2Dで開始すると、3Dでも完全に機能しますが、実行中にブール値を変更しても、何も描画されません。
これが私が別のものに変更するコードです。
何が悪いのかわかりませんが、前に言ったように、変数が最初にあるときは完全に描画され、変数が最初にあるときは完全に描画されるため、行列などをクリアしないと思いdraw3D==true
ますdraw3D==false
2Dではありますが、実行時の変更により機能しなくなります。