問題タブ [rasterizing]
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r - グロブを直接rasterGrobに保存する方法はありますか?
ggplot2
いくつかのオブジェクトを描画し、それらをgrid.arrange
「pdf」デバイスへの呼び出し内に配置しています。最初にプロットをラスタライズすると、PDF のパフォーマンスが約 10 億倍向上する (生成とレンダリングが高速になる) ことがわかりました。したがって、並列dlply
ループ内では、 を PNG としてggsave
書き込んでから、それを読み込んで変換し、. はそれをリストに入れ、次にPDF デバイスに描画します。ggplot2
readPNG
rasterGrob
dlply
dlply
grobs
grid.arrange
これのいくつかは扱いにくいように見えるので、一般的に、より良いアプローチはありますか? しかし、実際に私を悩ませているのは、PNGをディスクに書き込むことだけです.GrobをrasterGrobに直接保存する方法はありますか?
c++ - C++ でのラスター化と深度バッファーの実装
cc+ でラスタライズ メソッドを実装しようとしています。x、y、z 頂点間の補間を処理する補間関数を実装しようとしています。そうすれば、z の逆数を深度バッファーに保存できます。この時点で、レンダリングされたイメージに描画された頂点のみを取得します。誰かが私のコードのどこが間違っているかを見ることができますか? プログラム全体を見ることができるように、完全なコードを投稿しました。よろしくお願いします。
編集
の代わりにvertexshader
書いてで間違いを犯したことがわかりました。今は何もレンダリングされず、黒い画面だけです。pixel.zinv = 1 / vPrime.z
p.zinv = 1/ vPrime.z
EDIT 2 ピクセルをペイントする必要があるかどうかを確認するためのチェックが間違っていました。
正しい。今、私は色の小さな部分を取得します。
clipping - 4D 均一空間でのクリッピングの問題?
小さなソフトウェア レンダラーを実装して、プログラム可能なレンダリング パイプラインを学習しています。「ハードウェア」スタイルで実装しようとしています。しかし、私は GPU パイプラインに精通しておらず、均一なクリッピングの問題がいくつかありました。
このスレッドによると、4D 均一クリッピング スペースに に投影される 3D 目の座標にe0
2つのポイントがあるとします。次に、4D 同次空間で補間を行います。セグメントは、4D ポイントで( NDC で)平面によってクリップされます。一般性を失うことなく、ラスター化段階に供給される部分 (表示可能) があるとします。したがって、 (頂点シェーダーの出力形式と同じ)の対応する頂点プロパティを生成する必要があります。私の質問は、これらの新しい頂点のプロパティを生成する方法ですか?e1
h0(-70, -70, 118, 120)
h1(-32, -99, -13, -11)
h0-h1
w = -x
z = -1
h(t)=t*h1+(1-t)*h2
t = 0.99
h0-h(0.99)
h(0.99)
更新: t を補間変数として使用して、h(t) の頂点プロパティを取得し、妥当な結果を得ようとしました。t
4D 空間から 3D 頂点プロパティで良い補間結果が得られるのはなぜですか?
gpu - レイ トレーシングに GPU ではなく CPU を使用するのはなぜですか?
ラスタライゼーションとレイ トレーシングに関するいくつかの調査を行った後。CPU がレイ トレーシングでどのように機能するかについて、インターネットで入手できる情報があまりないことを発見しました。ピクサーと、彼らが CPU でカーズ 2 をどのようにプリレンダリングしたかについての記事に出くわしました。これには、1 フレームあたり 11.5 時間かかりました。GPU は、同じ画質でこれをより高速にレンダリングしなかったでしょうか? http://gizmodo.com/5813587/12500-cpu-cores-were-required-to-render-cars-2 https://www.engadget.com/2014/10/18/disney-big-hero-6 / http://www.firstshowing.net/2009/michael-bay-presents-transformers-2-facts-and-figures/ 乾杯、サム
photoshop - Photoshop ファイルからのパス データのラスタライズ
Photoshop ファイルからパス データを読み取ることができました。Photoshop ファイル形式. 曲線はベジエ曲線です。このデータをピクセル形式に変換したい。これを行うにはどうすればよいですか。
algorithm - 任意サイズの画像をスキャンする Hilbert-Peano 曲線
2D 画像を平坦化するために、Python で (Matlab のものから) Hilbert-Peano 空間充填曲線の実装を作成しました。
ただし、従来の Hilbert-Peano 曲線は、形状が 2 のべき乗である多次元配列に対してのみ機能します (例: 2D 配列の場合は 256*256 または 512*512 (画像))。
これを任意のサイズの配列に拡張する方法を知っている人はいますか?
python - TTF フォントのラスタライズ
画面が接続されたRaspberry Piを使用しています。
X を使用するのではなく、ピクセル データをフレーム バッファーに直接書き込みます。画像やプリミティブ シェイプの描画、ブレンド、ダブル バッファリングの使用などを行うことができました。
問題が発生しているのは、テキストの描画です。画面はこのレベルの単なるバイト配列であるため、フォント、サイズ、テキストなどを取得してビットマップに変換する方法が必要です (実際には、追加の読み取り/書き込みを節約するため、bool[]
およびwidth
/height
が望ましいでしょう。
これにアプローチする方法がわかりません。
今まで考えたこと…
- 等幅フォントとアトラス/スプライトマップの使用。うまくいくはずですが、すでに画像を読むことができますが、等幅フォントは視覚的な魅力が限られています. また、フォントを追加するのも大変です。
- 固定幅フォント、アトラス、およびマスクを使用して、各文字の位置を示します。可変幅フォントをサポートしますが、スケーリングは損失が多く、アトラス/マスクの生成を自動化できない限り、メンテナンスの悪夢のように思えます。
誰かが以前にこのようなことをしたことがありますか?
ライブラリが必要な場合は、それで問題ありませんが、これは深刻なプロジェクトではなく、Pi を理解するための演習であるため、説明/チュートリアルを希望します。
algorithm - 三角形を埋めるアルゴリズム
ラスタライゼーション トライアングル アルゴリズムについて考えています。(三角形のラスタライズレッスン)
次のコードを書きます。
triangle(100, 100, 100, 400, 400, 100, image, red);
それは正常に動作します。しかし、X(xa, ya) と Z(xc, yc) の座標を交換しても、私の正方形は塗りつぶされません。
triangle(70, 50, 200, 100, 20, 150, image, red);
三角形を描画しますが、塗りつぶしが範囲外になります。
問題はどこだ?
c++ - 2 点間に曲線を描くには? OpenGL
私は2点の間に曲線を描こうとしています。具体的には、私が欲しいものの写真を残しています:
この画像は、10 ページのこの pdf から取得したものです。
の概念を適用することは理解していますがBresenham algorithm
、曲線を描くための概念を実装する方法がわかりません。
pdf の 11 ページに示されていますが、実装する「エラーpseudocode algorithm
」の概念がわかりません。誰かが私がこれを理解するのを手伝ってくれるならお願いします。私は C++ と OpenGL を使用しています。
擬似コード:
ありがとうございます。
python - 3D ポリゴンから標高モデルを作成するにはどうすればよいですか?
geojson ファイルから 3D で多数のポリゴンがあり、標高モデルを作成したいと考えています。これは、すべてのピクセルがこの位置のポリゴンの高さであるラスターが必要であることを意味します。
gdal_rasterize を見てみましたが、説明には
現在のところ、3D で描画されるのは点と線のみです。