問題タブ [raycasting]
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unity3d - Unity3でのレイキャスティングの問題
簡単な方法でAIのスクリプトを作成しようとしています。AIは、その前、左、右でレイキャストを行います。次に、「境界」要素を含まない方法でランダムな方向を取ります。
まず、Update()は、新しい方向を計算するときかどうかをチェックします。そうである場合は、新しい方向を計算し、次にその方向に移動します。
次のコードを使用して移動しています。
関数MoveDirectionは、レイキャスティングを通じて障害物をチェックします。私のAIは正しい時間に正しい距離を移動しますが、壁を通り抜けます。それは私のレイキャスティングが間違っていることを意味します。私は次のコードを使用しています:
したがって、AIの前にある2つのユニットをチェックしたい場合(グローバルビューではなく、AIの観点からtransform.forward!)、次を使用する必要がありますPhysics.Raycast(transform.position, transform.position + transform.forward, hitFront, 1.9)
。
3d - tut コードからのレイキャスティングの計算が理解できない
数学の無知を前もって許してください。他に役立つ情報源が見つからなかったので、このトピックを開かなかったでしょう
JavaScript で単純なレイキャスティング エンジンを作成したいのですが、タイル システムを処理するのは難しくなく、過去にその経験がありました。
私のソースhttp://www.permadi.com/tutorial/raycast/index.html および http://dev.opera.com/articles/view/creating-pseudo-3d-games-with-html-5-can- 1/
私の問題は、ほとんどの数学を理解することです。彼が使用したトリガーの一部は理解していますが (2 番目のリンクで)、彼のレイキャスティングの実装のほとんどを理解していません。
この行のように:
// where on the screen does ray go through?
何のポーズ?xy座標? 画面にリンス?
castSingleRay
私は数学のいくつかを理解していますが、彼が話している傾斜や「垂直マップ/壁の線」は理解していません.
それを理解するには何を学ぶ必要がありますか?数学やプログラミングのどのトピックですか? ダウンロードできる良い本やオンラインソースはありますか?
three.js - Raycasterの視覚化
レイキャストを使って交差点を検出しようとしています。私の現在の問題は、レイキャストが目的の方向を目指しているかどうかわからないことです。だから私の一般的な質問は:レイキャストを見えるようにする方法はありますか?もしそうなら:それはどのように行われますか?これは私に大いに役立ちます。
マイケル
c# - Unity 3D で別のオブジェクトからカメラにアクセスする方法
私のスクリプトはキャラクターコントローラーに接続されています。
そして、私は宣言しました、
クラスで。私が与えた更新機能では、
しかし、私はエラーが発生しています
良い解決策を教えてください。
前もって感謝します。
c# - unity 3dでオブジェクトのBoxコライダーを削除
これが関数内の私のコードですUpdate
。オブジェクトにはボックス コライダーがあります。
しかし、ボックスコライダーは破壊されていません。
どうすれば破壊できますか?
unity3d - Unity - 自動車 AI 障害物回避
度々質問してすみません。Andrew Gotow の Car AI に問題があります。問題は、AI が前のプレイヤー/車を避けなかったか、前に進んで前のプレイヤー/車にぶつかったことです。車や障害物にぶつかると、加速を停止したり、動作を停止したりします。
私を助けてください。AIが障害物にぶつからないようにする方法がわかりません
これは私が使用するコードです。助けてくれてありがとう
}
c++ - ボクセル データ構造のライブラリはどれですか?
私は科学的な文脈で大きなボクセル グリッドを使用して C++ で作業しており、どのライブラリを使用するかを決定しようとしています。ボクセル グリッドの一部のみが値を保持しますが、レイトレーシングによって決定されるボクセル (構造体など) ごとに複数になる場合があります。私は何もレンダリングしようとはしていませんが、ターゲット領域全体を通過する可能性のあるレイの数を決定する必要があるため、非常に多くのレイボックス計算を計算する必要があり、できれば非常に高速にする必要があります...
これまでのところ、私は見つけました
- OpenVDB http://www.openvdb.org/
- Field3d http://sites.google.com/site/field3d/
後者は、よりシンプルで使いやすいように見えるため、もう少し魅力的です。
私の質問は、レンダリング/視覚化を目的としていないタスクで使用する場合、どちらがより適しているでしょうか? 多くのレイボックス交差を計算する場合 (視点に依存するカリングは不可能)、どちらが高速/優れていますか? 提案、誰か?
いずれにせよ、私は既存の C++ ライブラリを使用し、kdTree/Octree などを自分で作成したくありません。車輪を新たに発明する時間はありません。
c# - テクスチャをレンダリングする背景スレッド
私はOpenTKを使用してC#で簡単なレイキャスターを書いています。ビューを1秒間に60回更新したいので、Render()関数を呼び出すタイマーがあり、画面にテクスチャが表示されます。
再帰関数を使用して、シーンを小さな長方形に分割し、長方形のサイズが1pxになるまでそれぞれをレンダリングすることで、シーンをレンダリングしたいと思います。私の再帰は、ピクセルの色をバイト配列に書き込みます。これをテクスチャに変換する必要があります。再帰はかなり遅いので、シーンが変わるたびにバックグラウンドスレッドで実行したいと思います。
一方がテクスチャ配列に書き込むようにスレッドを同期する正しい方法は何ですか(約1秒かかります)が、もう一方のスレッドは1/60秒ごとにそれを読み取り、画面に印刷しますか?
再帰:
別のスレッドで:
c# - 三角形の選択を使用して、ワールド空間座標で三角形の正確な位置を特定するにはどうすればよいですか?
ゲームにポイントアンドクリックの動きを実装しようとしていますが、現時点では、プレイヤーが歩くメッシュの部分を選択する方法について困惑しています。
つまり、ゲーム内にナビゲーション メッシュがあり、そこからポイントを選択できますが、リアルタイムでナビゲーション メッシュを選択して、プレイヤーにどこに行くべきかを伝えることができるようにしたいのです。ナビゲーションメッシュ、どうすればこれを達成できますか?
三角形の選択は、マウスの非投影でメッシュを選択している場所を特定する 1 つの方法かもしれないと思っていましたが、それよりももう少し正確さが必要だと思いますか?
リアルタイムでナビゲーション メッシュをポイント アンド クリックする方法を教えてください。
ありがとう
unity3d - レイキャストを使用して、unity3dで衝突することなく2つのコライダーの間でプレイヤーを走らせる方法は?
加速度計を使用して、両側の 2 つのコライダーの間のパスをプレイヤーに走らせようとしています。デバイスを傾けたときに、プレーヤーがサイドウォールに衝突した後、中央に戻ってくるようにします。
Raycast を使用してみましたが、取得できません。