問題タブ [rigid-bodies]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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c# - 力を合わせてジャンプ

リジッドボディに影響を与える力でプレーヤーをジャンプさせたいと思っています。現在、FixedUpdateループに次のコードがあります。

画面上の適切な位置でマウス ボタンを押すと、すべての正しいデバッグ情報が表示されます。しかし、私のプレーヤーは動かない。jumpSpeed は 100 に設定されており、力が低すぎるかどうかを確認するために 1000 に設定してみました。しかし、何もありません。私はここでばかげたことをしていますか?

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unity3d - Unity2d 剛体 2d 落下衝突物 2d

https://itunes.apple.com/us/app/100-balls/id848218959?mt=8のようなゲームを作成しており、その 2D ツールキットを使用して Unity で作成しています。ボールのプロパティは Rigidbody2d (連続衝突検出あり)、サークル コライダー 2d で、メガネのプロパティは Rigidbody2d (離散衝突検出) で、閉じた壁ごとに 3 つのコライダー (ベース、左右のコライダー) があります。

問題は、グラスが動いている間、グラスの中のボールが衝突し続け、時々グラスの境界を通り抜けてしまうことです。

この問題は 2d ツールキットに存在しますか? 何が起こっているのかについての手がかりはありますか?私はひどく立ち往生しています。どんな助けでも大歓迎です。ありがとうございました

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c# - スプリング & ボール ゲームで、コライダーにボールを押しさせるにはどうすればよいですか?

私は勉強のためにゲームを作っていますが、講師に会い、解決策を見つけることができずに何時間も探し回っています。ゲームは次のように機能します。

ユーザーがスペース ボタンを押し続けると、スプリングが一定量戻ります。同時に、Power という変数が Time.deltaTime (毎秒) ごとに一定量増加し、スプリングがボールに向かって戻る速さを計算します。

この段階で、トリガー機能が Out 位置でオフになっているスプリング オブジェクトから出てくる Box Collider があり、コライダーの不具合を避けるためにボールを打つために戻ってきたらオンにします。

ボールが戻ってくると、コライダーがアクティブになりますが、コライダーはボールを押しません。スプリングに取り付けられたパワー変数に応じて、異なる力でボールを押す必要があります。このプロジェクトの条件は、コライダーがボールに勢いを与える必要があるため、Rigidbody.AddForce メソッドを排除するためにボールを直接制御できないことです。ああ、両方のオブジェクトに剛体があります。

ここに私が書いたスクリプトがあります誰かがアイデアを持っているか、問題を解決する方法を知っている場合は、下に回答またはコメントを残してください。

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c# - rigidbody.AddForce は、同じスクリプト コンポーネントを持つすべてのゲーム オブジェクトに影響します。

シーンでは、それぞれに Ball.cs スクリプトが添付された 3 つのボールがあります。そして、マウスでボールを押すと、すべてのボールが動き始めますが、触れたボールだけが動く必要があります。

これが私のFixedUpdateです:

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unity3d - Unity3d 2 つのボディの結合と分離

子オブジェクトが親と一緒に移動するようにしようとしています。その後、しばらくすると独立するはずです。そして、それはそれ自身のrigidbody2Dに従って動くべきです。どうすればこれを達成できますか?

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unity3d - Unity、Rigidbody キャラクターが倒れ続ける

キャラクターが横転しないようにしながら、ピッチングとヨーイングを許可することに問題があります。私が見た提案は、別の軸をロックすることでしたが、x、y、または z 軸をロックしても、常にキャラクターが倒れる状況に遭遇します。私が得ることができる最善の方法は、y軸とz軸の両方をロックすることです。これにより、キャラクターは地形に合わせてピッチを変更できます。しかし、繰り返しますが、丘を上り下りしているときに左右に曲がると、キャラクターを転がすことができます.

これが私の現在の移動コードです(役立つ場合に備えて)。他のコードはなく、剛体はすべてデフォルトです。凸面に設定されたキャラクターのメッシュコリアーがありますが、それ以外の場合はデフォルトです。

これを機能させる方法について何か提案はありますか? これは、y 軸と z 軸がロックされているライブ デモです。ワルツで丘を上り、左か右にぶら下がるだけで転んでしまいます。(ASWD コントロール)

https://dl.dropboxusercontent.com/u/27946381/Builds/builds.html

本当にありがとう!

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matlab - patch と hgtransform を使用した matlab 剛体アニメーション

与えられた翻訳と向きのデータを使用して、人体アニメーションを実行しようとしています。私はパッチを使用して作成された剛体セグメントのセットをすべて (0,0,0) を中心にして人体を表し、それに応じて変換しました。それぞれに階層を設定し、剛体セグメントごとに変換マトリックスを実行しました。手足のセグメントが互いにオフセットし始め、問題が発生します。たとえば、腕の剛体は、適切なモーションをたどっていても、相対的な原点がないかのように動きます。この動きは、剛体をパッチの重心から動かすのと似ていますか? 一方の端が固定され、もう一方の端が翻訳データに従って移動することになっています。誰かが私が間違っていることを教えてもらえますか? 私のコードのレイアウトは次のとおりです。

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libgdx - Libgdx 弾丸オフセットの原点

Blender を使用してモデルを作成し、それらを Libgdx にロードしています。以下のようにモデルの中央に Origin を使用してモデルを作成し、このコードを使用して剛体を作成すると、すべて正常に動作します

ここに画像の説明を入力

ただし、モデルの下部をこのように地面と同じ高さに配置すると

ここに画像の説明を入力

次に、btRigidbody は次のようにオフセットされます

ここに画像の説明を入力

リジッドボディの高さをオフセットできる明白な方法はありますか?

どうもありがとう。

スプリッグシー

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c# - この奇妙なジッタリングはなぜ発生するのでしょうか?

プレイヤーがオブジェクトを拾ったり落としたり、移動したり見回したりできるシーンがあります。

すべてのプレーヤー オブジェクトは、空のゲーム オブジェクト「MainCharacter」の子です。

オブジェクトを Lerp で手の位置に持ち上げましたが、カプセルが壁に衝突した後、奇妙なジッタリングが発生し、修正方法がわかりません!!

.exe はこちら: GameTest データ フォルダーは次のとおりです: Data

スクリプトは次のとおりです。

ピックアップ アンド ドロップ スクリプト:

Picked Up Objects スクリプト: