問題タブ [rigid-bodies]
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unity3d - 2 つの地形の間の Rigidbody が上部の地形にドラッグされる
リジッドボディが地形の下にある場合、地形に引きずり込まれています
2 つの地形を重ねて、洞窟のような形を作ります。下の地形にリジッドボディを配置すると、上の地形に引きずり込まれます。そのため、その洞窟内に単一のリジッドボディを配置することさえできません。
テレイン コライダーを使用する代わりに、地形上でメッシュ コライダーを使用してみました。しかし、地形には実際のメッシュがないため、機能しませんでした。
これを克服する解決策はありますか?
collision-detection - OnCollisionEnter2D 接触点が正しくない? - Unity2D
弾丸 (rigidbody2d、boxcollider2d) を別の敵オブジェクト (rigidbody2d、kinematic、circlecollider2d) に向けて発射しようとしています。この2つの衝突点が欲しいです。それらが衝突すると、衝突パーティクル効果が必要になり、接触点から、すべて異なる方向に移動する 5 つの岩オブジェクトを作成したいと考えています。どうすればこれを達成できますか? 問題は、私が取得した連絡先が間違っているように見えることです。衝突が発生すると、衝突パーティクル エフェクトが作成されますが、岩オブジェクトは、接触点ではなく、接触点に近い別のポイントに作成されます。また、岩のオブジェクトをインスタンス化した後に別の方向に移動するにはどうすればよいですか?
私のコード:
}
game-physics - 一定の速度で物理体を動かす
リジッドボディの典型的な物理特性を持つ 2D 物理エンジンを使用しています
質量、摩擦、バウンス、重力、線形ダンピング、線形速度、衝撃を取得/設定します。
このリジッドボディを一定の速度で動かしたいのですが、これらの力を使用してボディを一定の速度で動かすために使用できる式はありますか。
performance - 高速移動オブジェクト 2D ゲーム (Unity3d)
公式ユニティ トレーニングhttps://www.youtube.com/watch?v=D5MqLcO6A8g を見つけて、バグを見つけました (スコアを見てください)。
私はそれを修正するために約2日を費やし、失敗しました。「DontGoThroughThings」スクリプトを見つけて、2D で使用できるように書き直そうとしました。また失敗)
私を助けてください!
これは書き換えスクリプトです:
これはユニティパッケージですhttps://www.dropbox.com/s/a3n1dalbc1k0k42/Hat%20Trick.unitypackage?dl=0
PS私の英語で申し訳ありませんが、助けてくれてありがとう!!
collision-detection - Rigidbody 物理学の概念: 衝突形状を変更するのではなく、オンザフライで変換するのはなぜですか?
編集: https://gamedev.stackexchange.com/questions/100404/rigidbody-physics-concept-why-translate-collision-shape-on-the-fly-instead-of-mで、クロスポストは私が受け入れたいくつかの回答を受け取りました
Box2D、Phys2D (両方とも 2D)、JBullet (3D) などの物理エンジンのソースコードを Java で調べてみました。
各ステップで剛体が移動して変化する一方で、それに付随する衝突形状は変化しないことがわかりました。代わりに、それらは常に座標原点の周りに配置されたままになります。2 つの Rigidbody の衝突をチェックすると、それぞれから "translation" オブジェクトがフェッチされ、チェックされた 2 つの形状の頂点 (または形状の種類によっては他の定義プロパティ) をアタッチメントのワールド位置にオンザフライで移動するために使用されます。これらの情報は、衝突を検出して対応するために使用されます。
主な目的は、説明したシナリオではステートレスであり、必要な情報が各ステップでオンザフライで計算されるため、メモリを節約できるため、同じシェイプ インスタンスを複数のボディに再利用できることであると結論付けました。
しかし、私は現在、シェイプの位置プロパティをメンバー値と同様に変更する方が有利だと考えています。各形状の aabb と頂点は、各ステップで 1 回変更されるため、1 つの形状を他の複数の形状と交差させるときに、同じ頂点を複数回計算する必要はありません。さらに、シェイプは 1 つのボディでしか使用されないため、シェイプの領域プロパティ (ダメージ変形) を変更することもできます。
質問は次のとおりです。
変更可能な衝突形状ではなく、位置的に不変の衝突形状を使用するのが一般的なのはなぜですか?