問題タブ [scene]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
cocos2d-iphone - cocos2dシーンの実行を開始/停止します
1つのシーンを読み込もうとしています。これは最初は問題なく実行されますが、もう一度リロードしようとすると、アニメーションが配置されている白い四角が表示されます。
これは、シーンを開始および停止するためのコードです。私が欠けているものは何ですか?
ありがとう。
ios - シーンへのレイヤーの追加が機能しない
私は自分のシーンにレイヤーを入れようとしています。私のシーンは「サバイバル」と呼ばれています。私のレイヤーは「SSpriteLayer」と呼ばれます。シーンは初期化されますが、レイヤーは初期化されません。
サバイバル.H:
サバイバル.M:
SSPRITELAYER.H:
SSPRITELAYER.M:
レイヤーが初期化されない理由と、デバッグ領域に「SPRITELAYER HAS INIT」というメッセージが表示されない理由がわかりません。
actionscript-3 - Flash Actionscript 3.0 のロード画面
読み込み画面を Flash で動作させようとしています。これが私のプロジェクトのセットアップ方法です。
すべてのゲームは、「レベル 0」、「レベル 1」などのさまざまなシーンに設定された「レイヤー 1」で発生します。そのコードは「.as」ファイルで実行されます。
新しいレイヤー「プリローダー」にシンプルなロード画面(プログレスバー付き)を実装してみました。そのコードは、レイヤーの「アクション」で実行されます。
最初にレイヤー 1 の「.as」ファイルをレベル 0 でロードしたため、プリローダーのコードを「アクション」に配置することは最善のアイデアではなかったことがわかりました。そのため、「プリローダー」レイヤーと「レイヤー 1」レイヤーは同時に実行しようとしました。これにより問題が発生しました。
今、プリローダーを独自のシーンに入れてみました。それは機能していません。
プリローダーに使用しようとしたコードは次のとおりです-「シーン」バージョン:
誰でも私を助けることができますか?
ありがとう、クリスチャン
cocos2d-iphone - Cocos2d前編【セルフスケジュール】が止まらない!別のシーンを置き換えるときのように
私は Chaos In Motion を使用しています。http: //www.chaosinmotion.com/flowcover.html で、cocos2d を使用して iOS でカバーフロー ベースのアプリを作成しています。[[ccdirector sharedirector]pushscene:[myscene scene]] を使用してシーンをプッシュしています。 ;
それは特定のコントロールを示しており、[self schedule:] を使用して実行中の更新メソッドがあります。その後、シーンをポップして以前に存在していた画面に戻りますが、以前のシーンのスケジュールはまだ実行中であり、押すことができません現在の画面上の任意のボタン。私はそれで立ち往生しています。
[[CCDirector sharedDirector] pushScene: [CCTransitionFadeBL transitionWithDuration:3 scene:[AvatarSelection scene]]]; を使用しています。シーンをプッシュするために、アバター選択クラスには、というメソッドがあります
**-(void) ShowCoverFlow { FlowCoverViewController *flowCover; flowCoverView = [[[UIView alloc] initWithFrame:[[UIScreen mainScreen] 境界]] autorelease];
}**
次に、カバーフローを選択すると、残りを削除します ** - (void)flowCover:(FlowCoverView *)view didSelect:(int)image {
}**
そして、前の画面のボタンをどれもポップした後、プッシュできるようになりました
cocos2d-iphone - シーンが置き換えられた後でもシーンのスケジュールが実行される原因は何ですか?
私はシーン2に置き換えられたシーン1を持っています
シーン2でいくつかの選択を行った後、シーンを再びシーン1に置き換えています
しかし、シーン 2 のスケジュールはまだ実行中であり、シーン 2 には何も保持していません。これを手伝ってください!!
methods - Cocos2D:親クラスのメソッドを呼び出せません
私のシーンでは
//.h
//.m
joinMapsLayer initメソッドで、getIntを呼び出して、値100を返そうとしましたが、0が返されます。
NSLog(@ "%d"、[(JoinedMapsScene *)self.parent getInt]);
なぜこれが起こっているのかについての手がかりはありますか?シーンが間違って書かれていませんか?
ios - 親メソッドの呼び出し Cocos2d
レイヤーからメソッドを呼び出そうとしています。問題のメソッドは、そのレイヤーの親にあります。
例:
「Survival」は私のシーンの名前です 「SSpriteLayer」は私のレイヤーの名前です
SSpriteLayer.m
SSpriteLayer.h
サバイバル.m
テキスト「テスト」はログに表示されませんが、私のレイヤーのメソッドが呼び出されます。問題は、メソッドの呼び出しが送信されても、メソッドが見つからず、何も起こらないことです。エラーメッセージは表示されません。
私はこれを行うために私が知っているあらゆる方法を試しました。そのため、いくつかの提案をしたり、問題を指摘したりできます。
cocos2d-iphone - Cocos2d: シーンの遷移中にスプライト インスタンスを表示し続ける方法は?
私は iphone に cocos2d を使用しており、ある CCScene から次の CCScene へのシーン遷移中にスプライトを画面に表示したままにしたいと考えています。たとえば、CCTransitionFade を使用すると、シーンの子であるすべてがフェードアウトし、次のシーンがフェードインしますが、スプライトを表示したままにして、シーンの残りの部分と一緒にフェードしないようにしたいと考えています。スプライトのフェードを回避するには、シーンとは別にスプライト インスタンスを追加する必要があると思いますが、これを行う方法がわかりません。どんな助けでも大歓迎です、ありがとう。
opengl - 「ルックスルー」カメラのOpenGL(シンプル)シーンおよびオブジェクトナビゲーションの基本
OpenGLを使用した3Dシーンのレンダリングに関する複雑すぎる記事をいくつか読みましたが、glRotateおよびglTranslate呼び出しに関するシーンナビゲーションの基本概念を視覚化するのに役立つものは実際には見つかりませんでした。
LWJGL(私の特定のOpenGLライブラリ)によって提供される例を実験することから、私はそれらの使用がどのような効果をもたらすかを非常に基本的に理解しています。glTranslateを使用してポイントに移動し、glRotateを使用してそのポイントを中心に回転し、glLoadIdentityを使用して原点にスナップバックするか、glPopMatrixを使用して最後のglPushMatrixに戻ることができます。これは基本的に場所と回転のスナップショットです。最後に、シーンは原点を基準にして画面にレンダリングされます。
したがって、基本的に、回転Bで点Aに立方体を配置するには:
- glTranslate(Ax、Ay、Az)[現在はポイントAに焦点を当てています]
- glRotate(B。、、*、*)ピッチ、ヨー、およびロール; [回転Bに回転しました]
- オブジェクトの原点を基準にした各'サイド'(クワッド)のglBegin(GL_QUADS)およびglVertex3f()x4
- glEnd()
- glLoadIdentity()[他のオブジェクトの原点にリセットされます。立方体を描画するだけの場合は必要ありません]
「カメラ」に関しては、openGLの「目」が固定されているため、カメラで目の動きをシミュレートするには、シーンをカメラから逆方向に移動する必要があります。これはこれまでの私の理解であり、これが間違っている場合は、私を正しい道に導いてください。
今私の特定の状況と質問のために:
私の「シーン」は、地形とプレーヤー(地形に関連する場所にある任意の形状と「カメラ」の頭)で構成されています。ビューはプレーヤーに対して回転する必要があり、プレーヤーは地形に対して移動します。最終的なレンダリングでは、基本的にプレーヤーの頭またはカメラを「透視」する必要があります。私の混乱は、各パーツをレンダリングするための変換/回転呼び出しの順序と、変換の方向です。プレイヤーの「カメラ」に関して、地形とプレイヤーをレンダリングする適切な方法は次のとおりですか?
- プレーヤーの原点からの距離だけプレーヤーから離れる方向に移動します(シーンを移動します)
- プレーヤーの回転から離れて回転します(プレーヤーは右に40度見えるので、シーン40を左に回転します)
- 地形をレンダリングする
- glLoadIdentityを介してリセット
- プレーヤーの頭をレンダリングする(必要な場合)
- 体/手/任意の位置に変換
- プレーヤーの回転から離れて回転します(ステップ2をもう一度)
- 体/手/何でもレンダリング
また、回転は平行移動に影響しますか?別名、OpenGLは回転に関して変換しますか、それとも回転は変換とは関係ありませんか?
qt - 無限に長い線を作成する方法
シーンのあるポイントで始まり、ある角度で無限に続くライン(QGraphicsLineItem)を作成する最良の方法は何ですか。
私が現在これを行う方法は、線がビューと交差するかどうかを計算し、線分を描画することです。
もっと良い方法はありますか?
たとえば、行の長さをかなりの数に設定できますか?