問題タブ [sprite-sheet]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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coronasdk - コロナでアニメーション化されたスプライト内に衝突検出可能な領域を作成する

「walk_left」、「walk_right」など、さまざまなアクションに対応する人のフレームを含むスプライト シートがあります。これらのアクションのフレーム数は異なる場合がありますが、各アクション内には他のオブジェクトとの衝突を検出したいスプライトの特定の領域。

これらのアクションごとに複雑なボディを設定する方法はありますか? "walk_left" の複雑なボディには、"walk_right" とは異なる座標にある複雑なボディが含まれている可能性があることに注意してください。

ヘルプや例は役に立ちますか?

これが役立つ場合は、コードを提供できます。

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java - SpriteSheet バッファリングされた画像配列

フレーム

問題は、パネルがスプライト シートからオレンジ色、黄色、そして青色のドラゴンを表示することになっていることです。代わりに、反転したオレンジ ドラゴン、オレンジ ドラゴン、反転したブルー ドラゴンが表示されます。

スプライトシート (これは 128x192 です)(それぞれは 64x64 です)

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javascript - クリックして左/右のスプライトアニメーションを実行します

このスプライトアニメーションに問題があります。 スプライトシート スクリプトは正しいアニメーションを変更せず、同じ方向をクリックするたびに速度が上がります。

JavascriptとJquery

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iphone - Cocos2d-複数のスプライトフレームをフレームキャッシュにロードできますか

Cocos2d v0.99には、CCSpriteFrameCacheという名前のクラスがあります。すべてのスプライトフレームをロードできます

そして、それらのロードされたフレームを使用できます

ここで私の質問は、アニメーションに使用するすべての画像を保持する大きなスプライトシートを作成するかどうかです。つまり、さまざまなアニメーションオブジェクト用にいくつかのスプライトシートがあると思いました。この質問に「いいえ」と答えた場合、各スプライトを異なる方法でロードするため、2番目の質問は、特定のスプライトシートのフレームをどのように参照するかです。

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iphone - スプライト シートが大きくなりすぎた場合の対処方法

ゲームのスプライト シートをいっぱいにしたので、最大幅を 2048 から 4096 に増やす必要がありました。iPhone 4 ではスプライト シートが読み込まれませんが、iPhone 5 では問題なく読み込まれます。 4 はまだ iOS 5.1 のままなので、ハードウェアの問題か iOS のバージョンの問題だと思います。

この状況で何ができますか?ゲームの背景をスプライト シートに含めましたが、それがほとんどのスペースを占めています。スプライト シートから削除して、独自のファイルとして追加する必要がありますか? 2 番目のスプライト シートを開始した方がよいでしょうか? パフォーマンスの点で最適なソリューションは何ですか? 古いデバイスで大きなスプライト シートを動作させる方法はありますか?

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cocos2d-iphone - 45 度のスプライトから各度へのスプライト放射補間

可能であれば、これをどのように行うことができるかについての質問。

次の各方向 (上、下、左、右、直立、上左、下、および下) にスプライトがあります。私は古い学校のゼルダに似たゲームを作っており、タイル マップを (タイル エディターを使用して) 走り回っています。これはうまく機能しています。今のところ、マップ上の任意の場所で矢/呪文を撃てるようにしたいと考えています。私はそうすることができますが、私の男は45度ごとにしか回転しないため、グラフィックはひどいものに見えます.

私はこれを修正して、相手が向いている方向にしか撃てないようにしましたが、私から 45 度の角度でないと攻撃できません。これを修正するには、1 度ごとにスプライトを配置するか、0 度 (上) と 45 度 (直立) の画像を組み合わせて、補間によって 10 度を取得できるようにする必要があります。これは可能ですか?これを行う方法についてのアイデアはありますか?

それほど多くのスプライトを使用する必要がなく、使用するビデオ メモリがはるかに少ない (そしてよりスムーズなアニメーション) ため、主要なアニメーションを使用することを検討していますが、それでも同じ問題に遭遇します。これが概念的に可能かどうかを知りたいです。可能であれば、少しの疑似コードまたはスニピットをいただければ幸いです。

もう 1 つの質問です。これが可能であれば、openGL を介して 3D でレンダリングする必要がありますか? 3D が 2D (直交タイル) ゲームで役立つかどうかはよくわかりませんでしたが、上から下にタイルを横切って移動するよりも、落下するスペルが下に落ちているように見えるのに役立つのではないでしょうか?

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c# - XNA でのスプライトシート XML ファイルの読み取り

ねえ、私はしばらくの間見回してきましたが、まだこの問題に対する直接的な答えを見つけることができません. UI の一部に頻繁に変化するアイコンが表示される XNA ゲームがあります (頻度は関係ありません)。スプライトシートを出力する単純なスプライトシートメーカーと、それぞれのアイコンの場所を含む単純な XML ファイルを使用することにしました。

私ができるようにしたいのは、XMLファイルから適切なアイコンのスプライトシートの場所とアイコンサイズをRectangle. 次に、これを描画ビットのソース四角形として使用できます。

ただし、独自のコンテンツ パイプラインを作成せずに XML ファイルを XNA 4.0 プロジェクトにロードする方法 (可能であれば避けたいもの) の簡単な説明をまだ見つけていません。データをRectangle変数に入れます。

XML ファイルは次のようになります。

また、独自の XML ファイルを作成しないことで自分自身を撃っているかどうかもわかりませんが、その方が簡単でしょうか?

msdn が提供しなければならなかったもののほとんどを役に立たずに読みましたが、関連するページや質問へのリンクは大歓迎です。前もって感謝します。

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cocos2d-iphone - Cocos2d の既存のスプライト シートへの TexturePackager のエクスポート

6x6 マトリックスで画像を分割する既存のスプライト シートを取得しました。これを Cocos2d プロジェクトで使用したいと思います。ただし、CCSpriteFrameCache には、後でバッチ ノードで使用するために .plist ファイルが必要です。問題は、スプライト シートを正しくレンダリングするために、Cocos2d メタデータを含む .plist ファイルをどのように生成できるかということです。これは Texture Packager を使用して実行できますか? どうもありがとう。

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cocos2d-iphone - CocosBuilder でテクスチャ アトラスの画像を使用するには?

内部に建物の画像を含む Texture Atlas を使用して Cocos2d レベルを構築しようとしています。

CocosBuilder でこれを行うにはどうすればよいですか?

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performance - AS3/Spritesheet/Starling の Flash パフォーマンス

現在、AS3/Flash Web (ブラウザー) アプリ (FP11+) を最適化しようとしています。これは、(Greensock の) SWFLoader を介してリモートで環境/背景グラフィックを読み込み、それらをビットマップとして追加する、完全なブラウザー ウィンドウ フラッシュ アプリです (ダウンロード時間は問題になりません)。ボタン、アニメーションの処理/読み込み、ウィンドウ、UI 要素などのその他のマイナーなグラフィックは、AS3 グラフィック API を使用して描画されます。

Flash アプリ内で表示するために追加の swfs をロードするときに、FPS の問題 (ターゲットは 40) に遭遇します (ロードされた SWF がアニメーション化されてゼロに低下すると、FPS は大きく変化します)。平均 MB 使用量は 50 ~ 100MB です (FlashProfiler で報告)。

私の質問は次のとおりです。リモートでロードされたグラフィックスや描画されたグラフィックスにローカル スプライトシートを使用すると、パフォーマンスが大幅に向上しますか?

次に、Starling は処理とアニメーションに GPU を使用するため、アプリを Starling を使用するように変換すると、パフォーマンスが大幅に向上しますか?

それとも、ループ、リスト/ベクター、およびデータ使用のパフォーマンスを最大化することに集中していませんか? これに関して、配列/リストとベクトルの使用、および foreach とコレクション固有の関数 (フィルター、マップなど) の使用について、さまざまな意見を読みました。これらの手法を直接比較した経験も役に立ちます。

ありがとう!