問題タブ [texture-mapping]
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iphone - テクスチャを球体にマッピングするOpenGLES
そうです、私はOpenGL ESを始めたばかりです。正直なところ、それは非常に困難です。
私の現在の課題に対して正しい方向に私を向けるために、ちょっとしたガイダンスが必要です。
テクスチャがマッピングされた3D球(地球儀)を生成するコードがあります。
球のタッチ座標を取得し、それを処理することはできますが、私の質問は、その球に別のテクスチャを追加するにはどうすればよいですか?
地球儀に触れてから特定の領域を「ハイライト」できるようにしたいので、「画像をハイライト」して、その画像を地球儀にタッチでマッピングしたいと思います。
この画像は、タッチしたポイントで球を包み込みます。
これは、すでにテクスチャ化された球に別のテクスチャを追加する場合だと思いますか?これに対する正しいアプローチは何でしょうか?
マップする2Dテクスチャを作成する必要がありますか、それとも3Dテクスチャが必要ですか(そのようなものはありますか?)
球全体のテクスチャを再作成する必要がありますか?
そのすべてが非常に紛らわしく、いくつかの一般的な指針が高く評価されます。
よろしくお願いします!
c++ - OpenGLで画像/テクスチャを適切にレンダリングできないという間違ったことは何ですか?
ウィンドウに画像をレンダリングしようとしています。超シンプル(またはそう思った)。私が何をしても、私はいつもこの紫色の正方形を手に入れます。私のコードのいくつかのヒント:
サードパーティのライブラリ(ARToolkit)から例を拡張しようとしているため、多くのコードを切り取っています。ここに表示する必要があるよりもはるかに多くのコードがあります。
クワッドを表示するが、テクスチャ/画像をレンダリングしない、私が犯している可能性のある間違いのアイデアはありますか?
opengl - CUDA で生成された PBO をミップマッピングでテクスチャにコピーする方法
自動ミップマッピングを有効にして PBO をテクスチャにコピーしようとしていますが、トップ レベルのテクスチャしか生成されないようです (つまり、ミップマッピングが発生していません)。
を使用してPBOを構築しています
そして、私はテクスチャを構築しています
カーネルの後半で、次のようなものを使用して PBO を変更します。
ここで、上記で生成されたテクスチャを使用して画面に描画する前に、次のように呼び出します (上記の rtMipmapTex = *textureID および上記の rtResultPBO = *pbo に注意してください)
これはすべて正常に機能し、テクスチャを正しく表示します。しかし、その最後の行を次のように変更すると
私が理解している限りでは、テクスチャ ピラミッドの 0 番目のレベルのテクスチャではなく、最初のレベルを表示する必要があります。空白の白いテクスチャが表示されます。
自動ミップマッピングがトリガーされるように PBO からテクスチャをコピーするにはどうすればよいですか?
ありがとう。
opengl - OpenGLtexutreマップフォントレンダリング
私はOpenGLで単純なフォントレンダラーを実装していますが、それに関していくつか質問があります
基本的に、文字が含まれる画像をOpenGLテクスチャにロードします
すべてのキャラクターを含む1つの大きなテクスチャを使用する方が良いですか、それともキャラクターごとに1つのテクスチャを使用することもできますか?
大きなテクスチャを使用すると、テクスチャから1文字のクワッドを正しく描画する方法がわかりません。
テクスチャ全体が256*256で、各文字が16*16であるとします。
16 * 16のクワッドを描画し、そのテクスチャから1つの文字をマップしたい
私は試しglTexCoord2f()
ましたが、それは0-1の範囲でのみ機能します
iphone - iPhone ブレンディング用の OpenGL ES が機能しない
私は一般的に 3D グラフィックスの初心者であり、iPhone 用の 3D ゲームを作成しようとしています。より具体的には、透明度を含むテクスチャを使用しようとしています。テクスチャ (8 ビットの .png ファイル) を OpenGL にロードし、それを正方形 (三角形のストリップから作成) にマップすることはできますが、シミュレーターでアプリを実行すると、画像の透明な部分が透明になりません。設定されているものに関係なく、背景色を引き継ぎますが、遠くにある画像は不明瞭になります。私は新しいユーザーであるため、スクリーンショットを投稿することができません。別の方法でアップロードしてリンクしようとします。
さらに厄介なのは、画像を Apple の GLSprite サンプル コードにロードすると、思いどおりに動作することです。コードを GLSprite の setupView からプロジェクトにコピーしましたが、まだ正しく動作しません。
私はブレンド機能を使用しています:
これは私がやりたいことに対して正しいという印象を受けました。
ここで欠けている非常に基本的なものはありますか? 私はこれを数週間でコースワークプロジェクトとして提出しており、うまくいきたいと思っているので、どんな助けでも大歓迎です.
opengl - R座標(フロート)は、3Dテクスチャのどの部分を使用するかをどのように選択しますか?(OpenGL)
3Dテクスチャを使用して、ランダムに生成された地形をテクスチャリングしようとしています。さまざまな領域間でブレンドするさまざまな地形テクスチャを作成できるようにしたいと考えています。R座標がテクスチャのどの部分をピックアップするのか理解できないようです。0.0に設定すると、1.0より前と0.0より後のテクスチャがブレンドされます。全く混ざっていない点がいくつかあるようです。R座標(フロート)は3Dテクスチャの深さでどのように機能しますか?(つまり、深さを何かで割ったものに何かを掛けたものなど)
これを理解するために必要な例:128x512の画像である3Dテクスチャがあります。最初の128x256は草のテクスチャです。後半は汚れの質感です。テクスチャを4つの128x128タイルであるかのように扱っているので、深さは4です。ソリッドグラステクスチャのフロートR座標を見つけるには、どのような計算を行いますか?土から草までブレンドするための開始/終了フロートR座標を見つけるためにどのような計算をしますか?
どんな助けでも大歓迎です!
flash - BitmapFileMaterialが埋め込みにロードされません
Flash CS5を使用してPapervision3Dでカルーセルを作成しましたが、すべて正常に機能しますが、Webページ(ローカルまたはオンライン)に埋め込まれている場合、BitmapFileMaterialアセットが読み込まれないようです。
私はすべてを試しましたが、私が言ったように、それは埋め込まれているときだけでなく、ローカルで機能します。足りないものはありますか?
それは多くの飛行機で構成されたカルーセルです。平面を生成する(そしてマテリアルを追加する)AS3コードは次のとおりです。
埋め込みコードは次のとおりです(おそらくエラーが発生する場所):
opengl - 手続き型惑星、高さマップ、テクスチャ
私は現在、OpenGL 手続き型惑星ジェネレーターに取り組んでいます。プレイヤーが惑星の表面に降りることができない宇宙 RPG に使用したいと考えているため、ROAM 関連は無視しました。現時点では、ここに示すように、VBO を使用して立方体を描画し、球体にマッピングしています。
私はほとんどのフラクタル高さマップ生成手法に精通しており、独自のバージョンの中点ディスプレイスメントを既に実装しています (この場合はあまり役に立ちません)。
私の質問は、高さマップを手続き的に生成する最良の方法は何ですか。タイル可能な高さマップ/テクスチャを作成できるlibnoiseを見てきましたが、私が見る限り、次のようなネットを生成する必要があります:
タイリングを明白に残します。
誰かが私に最善のルートを教えてくれませんか?
任意の入力をいただければ幸いです。
ありがとう、
ヘンリー。
c++ - OpenGL テクスチャ マッピング
ゲームプログラミングとグラフィックプログラミングは初めてです。しかし、熱心に学びたいので、OpenGL を使用したゲーム エンジンの作成を開始しました。すべての基本的なグラフィック機能を実装したので、三角形メッシュのテクスチャ サポートを追加したいと考えています。
テクスチャ マッピングに関する唯一のチュートリアルは、単一のポリゴンに関するものです。メッシュ全体をラップするテクスチャを定義するにはどうすればよいですか?
lib3ds ( http://code.google.com/p/lib3ds/ ) を使用して .3ds ファイルからメッシュをロードしています。.3ds ファイルにはテクスチャ座標データなどがありますか?
opengl - キューブマップを球にマッピングする際の問題
私は現在、手続き型の惑星生成ツールを作成しようとしています。私は次のように立方体を球にマッピングすることから始めました:
次に、3D Perlianノイズを使用して、Libnoiseをハイトマップキューブに使用しています。シームレスなcubmapを生成することができます。私はこれをフォトショップでチェックしました。ネットに収まるようにハイトマップ画像を回転させる必要がありましたが、正しい向きだと思います。
球にマップする前と後の座標のperlin値を取得しようとしましたが、エッジを一致させることができません。
現在、-0.8〜 + 0.8のジオメトリを作成してから、0.2*ハイトマップのパーセンテージを追加しています。
高さマップデータを誤って使用しているか、高さマップの方向が正しくありません(両方の少しであると思われます)。