問題タブ [texture2d]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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visual-studio-2010 - Texture2D.Bounds.Intersectですが、境界は移動しませんか?-XNA、.Net 4.0

私はまだXNAに慣れていないので、この投稿の愚かな質問や発言はご容赦ください(追加の問題は、.Net4.0でVisualStudio 2010を使用していることです。これは、Web上に存在する例が非常に少ないことも意味します。簡単に見つけることができます):

XNAの詳細を学ぶために使用している「ゲーム」に2つの2Dオブジェクトがあります。これらの2つのオブジェクトがいつ交差するかを理解する必要があります。

Texture2Dオブジェクトには、「Bounds」という名前のプロパティがあり、「Intersects」という名前のメソッドがあり、引数としてRectangle(他のTexture2D.Bounds)を取ります。

ただし、コードを実行すると、オブジェクトが画面の別々の側にある場合でも、オブジェクトは常に交差します。コードに足を踏み入れると、Texture2D境界の場合、境界とXの上にマウスを置くと、4つのパラメーターが返され、Y座標は両方のオブジェクトで常に「X = 0、Y = 0」になります(したがって、常に交差する)。

私を混乱させるのは、BoundsプロパティがオブジェクトのPosition(またはVector2)ではなくTextureにあるという事実です。最終的に、オブジェクトとその位置を取り込んで、それらが交差するかどうかを計算する小さなヘルパーメソッドを作成しましたが、もっと良い方法があるはずです。

任意の提案、ポインタをいただければ幸いです。

ギニア

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android - Android GLSurfaceView glTexImage2D glDrawTexiOES

GLSurfaceView とネイティブ C コードを使用して、Android で OpenGL ES を使用して 640x480 RGB565 画像をレンダリングしようとしています。

最初、glTexImage2D で 0x0501 エラーが発生しましたが、画像のサイズを変更することで解決できました。

しかし今、「drawFrame」呼び出しで glDrawTexiOES を実行してテクスチャを再レンダリングすると、ログに次のエラーが表示されます。

drawtex.c:89: DrawTexture: テクスチャが有効になっていません

私はすでに glEnable(GL_TEXTURE_2D) を行っています。他にすべきことはありますか?

テクスチャを使用したネイティブ コードで GLSurfaceView を示す完全な例はありますか?

前もって感謝します!

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iphone - 私は困惑しています、UIImage\Texture2dメモリが解放されないのはなぜですか

私はこの問題の解決策を見つけるためにあらゆる場所を探してきました。何も役に立たないようです。

メモリが解放されない理由を見つけるために、この基本的なテストを設定しました。

ここで、これをタッチ開始に配置し、最初のタッチ後、開始時に計測器 (通常は 11.5 - 12mb) を使用してメモリ使用量を監視することでテストします。オブジェクトが存在しない状態で、テクスチャが作成され、メモリが 13.5 - 14 にジャンプします。

ただし、2 回目のタッチの後、メモリは減少しますが、約 12.5 ~ 13 に過ぎません。

まだかなりの量のメモリが占​​有されています。

これをはるかに大規模にテストし、これらの大きなテクスチャを一度に 10 個ロードしました。メモリは 30 MB を超えてそこにとどまりますが、テクスチャを解放した後の 2 回目のタッチでは、約 22 MB にしか落ちません。

[uiimage imagenamed:] を使用してイメージをロードするテストをもう一度試しましたが、このメソッドが実行するキャッシングのために、30MB が完全にメモリに残っていることを意味します。

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c# - XNA.Texture2DからSystem.Drawing.Bitmapへ

XNA.Texture2DをPictureBoxにロードする必要があります。

私はこれを試しました:http ://www.gamedev.net/community/forums/viewreply.asp?ID = 3224621しかし、それは機能しません。助言がありますか?

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c# - XNAのビットマップオブジェクトからTexture2Dを作成するための高速な代替手段はありますか?

私は多くのことを調べましたが、ビットマップからTexture2Dを作成するために見つけた唯一の方法は次のとおりです。

ここで、rgbValuesは、32ビットARGB形式のビットマップのピクセルデータを含むバイト配列です。

私の質問は、私が試すことができるより速いアプローチはありますか?

カスタム形式の画像(マップタイル)を読み取り、それらをTexture2Dテクスチャに変換して表示する必要があるマップエディタを作成しています。以前のバージョンのエディターはC++実装でしたが、最初に画像をビットマップに変換し、次にDirectXを使用して描画するテクスチャに変換しました。私はここで同じアプローチを試みましたが、上記のアプローチは両方ともかなり遅すぎます。マップに必要なすべてのテクスチャをメモリにロードするには、妥当な仕様のコンピュータで最初のアプローチに約250秒、2番目のアプローチに約110秒かかります(比較のために、C ++コードには約5秒かかりました)。テクスチャのデータを直接編集するメソッドがある場合(Bitmapクラスなど)

どんな助けでも大歓迎です。

ありがとう

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iphone - iPhone の問題での Texture2D の実装

Texture2D を使用してテキストを描画しようとしていますが、得られるのは大きな白い四角だけです。どうしたの?

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iphone - iOS 3.0から4.0にアップデートした後、Texture2Dのテキストの色が変更されました

OpenGL Texture2DクラスとinitWithStringメソッドを使用して、ユーザーに文字列を表示しています。iOS3.0およびXCode3.1.3で実行している場合、すべてのテキストはシミュレーターでは黒く、電話では白く表示されます。iOS 4.0、XCode 3.2.3、およびiPhone SDK 4.0にアップデートした後、テキストは電話で黒く表示されます。私のアプリはほぼ完成していて、アートワークは白いテキストを中心にデザインされているので、あまり良くありません。どうすればこれを修正できますか?

詳細:3G電話でテストしています。また、texture2DクラスはCrashlandingからのものです。

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android - glDrawTex_OESの問題

glDrawTex_OESを正しく使用しているかどうかわかりません。実際、意図したテクスチャではなく、画面に黒い長方形が表示されているからではないと確信しています。

ばかげたポイントを邪魔にならないようにするには:はい、GL拡張文字列にはOES_draw_textureトークンが含まれています。はい、テクスチャはメモリなどにロードされます。正しく:ポリゴンにマップすると問題なく表示されます。

私が見つけることができるドキュメントのさまざまなビットを読むと、「TEXTURE_CROP_RECT_OESに等しいpnameを使用してTexParameteriv()を介してテクスチャクロップ長方形を構成する」必要があるようです。khronosフォーラムのこの投稿(グーグルが私のために見つけることができる最高のドキュメント)によると、その値は「Ucr、Vcr、Wcr、Hcr。つまり、左/下/幅/高さ」です。

レンダリングコードは次のとおりです。

明らかな何かが欠けていますか?ただのばかげたことをしているのですか?

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cocoa - Texture2D.m、.h の Mac OS X バージョンはありますか?

Apple の Texture2D クラスは、iOS 開発者にとって非常に便利なキットです。

Q. このクラスの Mac OS X バージョンはありますか?

(私はググったが、主に Cocos2D プロジェクトを通じて、iOS 実装しか見つけることができない。)

乾杯。

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iphone - OpenGLESで歪みを使用して描画されたiPhoneの背景テクスチャ画像

iPhoneアプリで背景テクスチャをレンダリングする際に問題が発生しました。次の画像は問題を示しています。

http://www.tojamgames.com/wp-content/uploads/2010/09/background_layer1.png

tojamgames.com/wp-content/uploads/2010/09/IMG_0246.png(これをリンクにすることはできません。申し訳ありません)

1つ目は正しい画像で、2つ目はOpenGL ESで描画された画像です(はい、小さいです。フォトエディターで手動でトリミングして、ゲームのUIインターフェイスの一部を削除しました。ただし、これから歪み効果はかなり明確になります)。明らかに、レンダリングされたテクスチャ全体の歪みの線は理想的ではありません。これがopenglを設定し、テクスチャをロードし、画像をレンダリングする私のコードです-どんな助けでも素晴らしいでしょう!! 申し訳ありませんが、これは長いですが、私はできるだけ多くの情報を提供しようとしています:-P

OpenGL初期化:

テクスチャの読み込み:

描画シーン

最後に、画像自体を描画します(drawAtPointメソッド呼び出し内で)

繰り返しになりますが、これは長いですが、うまくいけば、誰かが私が台無しにした場所を見ることができるようになります!!! どうもありがとうございます!

トム