問題タブ [texture2d]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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iphone - 新しいスプライト フレームは、以前のスプライト フレームと同じままです

Cocos2D ゲームの初心者です。スプライトを変更すると

スケジューラでこの画像を変更すると、新しいスプライト フレームではなく、前のスプライト フレームが使用されます。新しいスプライト画像を前のスプライト画像オブジェクトに使用するにはどうすればよいですか

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iphone - OpenGL ES - テクスチャの下部にあるピクセルの「干渉」

UIImage から RGBA ピクセル データの int* 配列をロードし、それを操作してから、ピクセルを Glubyte* テクスチャ バッファーに設定し、テクスチャに書き込みます。

これは問題なく動作しますが、画面の下部に奇妙なピクセル化の「干渉」が発生します。

何がこの影響を引き起こしているのか、誰にも分かりますか?

編集:これを自分で解決しました。私の答えを見てください

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opengl - CL/GL-Interop の OpenGL テクスチャ フォーマット タイプが間違っていますか?

CUDA ツールキット 4.0 を搭載した Geforce 330M でテクスチャの OpenCL-OpenGL 相互運用を試しています。

Image2Dフレームをキャプチャし、そのデータをOpenCL カーネルへの入力画像 ( ) として使用します。カーネルはデータを操作し、Image2DGLOpenGL テクスチャが添付された画像オブジェクトである に書き込む必要があります。基本的には次のようになります。

私はそのようなテクスチャを初期化しています:


編集:私もタイプを持つことができGL_UNSIGNED_INTます。


次に、共有イメージ ( Image2DGL)を作成します。

次に、ソース イメージ (入力イメージ) を作成します。

すべてのレンダリングループで、データをに書き込んでいますsrcImgBuffer:

また、カーネルの引数を設定しています:

GLオブジェクトを取得して解放する前と後。テスト用カーネルは次のようになります。

image_channel_data_typeカーネルでは float として読み取ることができ、正規化された値として解釈されます。出力画像が正しくないように見えます。明らかにデータの解釈が間違っているため、(線ごとに) スライスされた画像が表示されます。前述したように、エラーはテクスチャのタイプの初期化にあると想定しています。GL_FLOAT を試しました (カーネル内のイメージにフロートとして書いているため)。

結果: デコーダーからの PPM ダンプとしての画像 (左)、分散したテクスチャ出力 (右)

PPMはデコーダーから出力されたもので、右は出力テクスチャに返されたものです。

誰かが実際にここまで読んだ場合: 問題を解決するためのテクスチャのタイプに関する提案はありますか?


編集:キャプチャしたフレームをテクスチャに直接バインドすると、ビデオは正常に再生されます。つまり、CL-GL インターフェースに何らかの関係があるに違いありません。


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c# - Texture2Dに穴を開ける

Texture2DからTextureの一部を削除する方法を知りたいです。弾丸が惑星に「食い込む」と、惑星を少しずつ爆破したいという簡単なゲームがあります。

物理学はすでに機能していますが、テクスチャを適切にカットする方法に固執しています。

Texture2Dの位置と半径を入力として受け取り、新しいTexture2Dを返す関数を作成する必要があります。

これが私が達成したいことの前後のTexture2Dの例です。 http://img513.imageshack.us/img513/6749/redplanet512examplesmal.png

また、クレーターの穴の周りに薄い茶色の境界線を描いたことにも注意してください。これが可能であれば、それは大きなボーナスになります。

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c# - フォルダ内のすべてのTexture2Dをロードします

XNAゲームの特定のフォルダーにあるすべての画像アセットを読み込むにはどうすればよいですか?テクスチャは通常のようにコンテンツプロジェクトに配置されますが、追加する新しいテクスチャごとに行ごとにコピーする代わりに、すべてを自動的にロードする機能を言います。

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winforms - XNAおよびWindowsフォームで画像を正しく使用する方法はありますか...?

私は自分が扱っているこの状況にどう対処するか全くわかりません。

地形タイルの画像があります。実際、これがその写真です。

ここに画像の説明を入力してください

私は自分のゲームのマップエディタに取り組んでいます。このエディタには、次のようないくつかのウィンドウフォームがあります。

ここに画像の説明を入力してください

ここで問題となるのは、XNAフォームとWindowsフォームの両方にスプライトタイルのイメージが必要なことです。これをうまく処理する方法はありますか、それとも画像の2つのコピー(1つはWinForms用、もう1つはXNA用)が必要ですか?

助けてくれてありがとう!

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c# - texture2d XNA にレンダリングする

このテクスチャを後で画面にレンダリングできるように、texture2d でスプライトをレンダリングする必要がありますが、同時に、この変更されたテクスチャのピクセルにアクセスする必要があるため、テクスチャにスプライトを追加するとします。スプライトがあった座標で get pixel 関数を呼び出すと、(texture2d とブレンドされた) スプライトに対応する新しいピクセル値が返されます。

3.5以下ではなくxna 4.0を使用しています。

ありがとう。

GDI の Graphics.FromImage(img).DrawImage(... に相当するもの

私はこれを試して失敗しました

Res.game は基本的にメインのゲーム フォームへのポインターであり、Res.picture はランダムな texture2d です。

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c# - Web カメラから画像を取得するときに XNA を使用したビットマップのレンダリングが遅いのはなぜですか?

私は数週間、ウェブカメラの画像を取得して Windows フォームにレンダリングする作業を行ってきましたが、ずっと速度の問題に苦しんでいました。バックグラウンド プロセスを更新するには、少なくとも 10 Hz のフレーム レートが必要です。

私はpictureBoxの使用を開始しましたが、最終的な解決策は、フォーム内にXNAパネルを作成し、ここで見つけたスクリプトを使用してビットマップをTexture2Dに変換することにより、画像を背景スプライトとしてレンダリングすることです。

私が今遭遇し、解決できなかった問題は次のとおりです。以下のようにビットマップコンストラクターを呼び出してコードにビットマップをロードすると、すべてがスムーズに実行され、高い fps が得られます。これは私がテスト中に行ったことであり、結果には非常に満足しています。

しかし、ウェブカメラから取得したビットマップを送信するとすぐに、何らかの理由でレンダリングに時間がかかります。ビットマップに関する私の知る限り、画像は同じ形式であり、異なるのはピクセルの色だけです。フォーマットを確認したのは、サイズ (320*240)、解像度 (96)、ピクセル フォーマット (Format32bppArgb) です。何か不足していますか?

これは、ウェブカメラから画像を取得する方法です。

これは、XNA での私の描画関数です。

私は今立ち往生しているので、誰かがこれを手伝ってくれたらとてもありがたいです。ここのコミュニティは素晴らしく、事前に尋ねることなくここまでたどり着くことができました。C# や XNA の経験がなかったので、これは驚くべきことです。それを念頭に置いて、何か単純なものを見逃しているか、これに間違った方法でアプローチしている可能性があることに気付きました.

ビットマップ画像の読み込みに絞り込みました。新しく構築されたビットマップを使用するときに変更する唯一のことは、XNA で処理する前に Web カメラからのビットマップを単純に上書きすることです。

今の私の質問は、レンダリング速度の大きな違いを説明できるビットマップの構築方法に何か欠けているのでしょうか? Texture2D への変換はここで問題ですか? しかし、別の画像がその変換速度にどのように影響するかはわかりません。

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random - XNAのランダムな場所に同じスプライトを50個描画するにはどうすればよいですか?

私は現在学校のプロジェクトに取り組んでおり、インストラクターが大量のコードなしでこれを行う方法を説明するクラスを欠席しました。

割り当ては次のとおりです。

XNAアプリケーションを作成すると、50個のアニメーション化されたスプライトが下向きに加速します。スプライトがウィンドウの下部に当たったら、バウンドさせます。スプライトが常に完全にウィンドウ内にあるように、各スプライトをランダムな場所にスポーンします。ランダムな位置のY成分を0から300の間に制限します。最後に、スペースバーを押すとスプライトが元の位置にリセットされるようにします。

これはサンプル画像へのリンクです。担当者は画像を挿入するのに十分な高さではありません

http://hypergrade.com/grader/file_download.php?id=132

単一のスプライトを描画してアニメーション化しています。同じTexture2Dの場所をランダムに生成するためのガイダンスが必要です。

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opengl - GLSL texelFetchOffsetはisampler2Dで機能しますが、usampler2Dでは機能しませんか?

フラグメントシェーダーでは、以下が正常にコンパイルされます。

ただし、以下はコンパイルされません。

OpenGL 4.2ドライバーは、次のコンパイラエラーメッセージを表示します。

エラーC1115:互換性のあるオーバーロードされた関数 "texelFetchOffset(usampler2D、uvec2、int、uvec2)が見つかりません

これは、Quadro5010M用のNvidiaのLinuxドライバー290.*ですが、(初心者の)間違いを犯して、ここで何とか仕様を作成していなかったのではないかと思います。