問題タブ [texture2d]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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c# - ウィンドウのサイズ変更を使用してXNAでtexture2dをスケーリングする方法

私は学校向けのプロジェクトのUIを開発しており、ここにリストされているようにテクスチャをスケーリングするのと同様の方法を試しましたが、ここに問題があります。

私たちのプロジェクトは1440x900で開発されているので、その画面解像度に合う独自の画像を作成しました。クラスでプロジェクトをデモする必要がある場合、プロジェクターは1024 x 768までしかレンダリングできないため、画面上の多くのものが失われます。ウィンドウのサイズ変更機能を追加し、このようにスケーリングを行っています。テクスチャ2dと、Button(Texture2d img、float width、float height)によって圧縮されたVector2位置を持つ「button」という独自のクラスがあります。

私の考えは、画像の位置をウィンドウの幅と高さのスケーラブルな%に設定することです。そのため、画像の位置を0-1の間の数値に設定してから、ウィンドウの幅と高さを乗算して、すべてを適切にスケーリングしてください。

(このコードは適切な構文ではありません。私は要点を伝えようとしているだけです)

それを描画し、マウスをドラッグしてウィンドウのサイズを変更しても、何もスケーリングされません。そもそも別のバッファの高さとバッファ幅でハードコーディングすると、解像度に関係なく画像はほぼ同じサイズのままになります。ただし、解像度が小さいほど、画像のピクセル化が進みます。

動的なtexture2dスケーリングを可能にするようにプログラムを設計するための最良の方法は何ですか?

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textures - テクスチャメモリ内の大規模カーネルによるGLSL畳み込み

私はGLSLを初めて使用しますが、画像処理用のフラグメントシェーダーで畳み込みカーネルを作成しようとしています。カーネルが小さい場合(3x3)、定数行列を使用してこれをうまく行うことができました。ただし、ここでは、サイズ9x9のカーネルを使用したいと思います。または、任意のサイズの問題について。私の最初の考えは、畳み込みカーネルを含むテクスチャメモリをセットアップすることでした。次に、2Dsamplerを使用して、カーネルのテクスチャメモリを読み取り、それを画像のテクスチャメモリ(これも2Dsampler)と畳み込みます。これはこれについて行く正しい方法ですか?

係数を含む任意のサイズの配列を作成することもできると思います。これは81の係数で機能する可能性がありますが、もっと大きなものが必要な場合はどうなりますか?20x20と言うように?

一般に、GLSLで複数の大きなオブジェクトにアクセスする必要がある場合、適切な戦略は何ですか?ありがとう!ありがとう、

D

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xna - Texture2D上で画像処理アルゴリズムを実行する効果的な方法

テクスチャを回転させるたびに、何らかのアルゴリズムをテクスチャに適用する必要がある状況があります。

私の質問は、XNA内で画像処理アルゴリズムを適用するための最良のアプローチは何ですか?

これで、テクスチャはRenderTarget2Dになり、アルゴリズムはそのピクセルを使用して何らかの操作を実行し、それらをRenderTarget2Dに戻します。このアプローチは私のアプリの終了を引き起こし、そのパフォーマンスは非常に悪いです。

stackoverflowを検索しましたが、件名に関連するものは見つかりませんでした。また、この記事http://blogs.msdn.com/b/shawnhar/archive/2008/04/14/stalling-the-pipeline.aspxを読み、私のアプローチがいかに悪いかを理解しています。

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iphone - 2 つの OpenGL コンテキスト間でテクスチャを共有するには?

オフスクリーン テクスチャ (オフスクリーン フレームバッファによって作成される) を描画することで、OpenGL ビューを正常にレンダリングしています。

ここで、オフスクリーン テクスチャを再利用して、別の OpenGL コンテキストをレンダリングしたいと考えています。

試してみましたが、コンテキスト 2 に何もレンダリングできません。誰もこの問題を抱えていて、テクスチャを共有するように構成する方法を知っていますか?

ありがとう!

更新: Framebuffer とダブル コンテキストで何をしているかを説明する簡単なプロジェクトを作成しました。 http://www.mediafire.com/?vxv1bubzvio4q7h

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c# - RenderTarget に書き込んだ後、出力を効率的に複製する方法は?

ここにいる XNA 初心者は、毎日学習しています。RenderTarget2D を使用して、複数のテクスチャを 1 つに合成する方法を考え出しました。ただし、ほとんどの目的で RenderTarget2D を Texture2D として使用できますが、決定的な違いがあります。これらのレンダリングされたテクスチャは、バックバッファーのサイズが変更されると失われます (グラフィック デバイスのメモリが不足しているなどの他の状況では間違いありません)。

今のところ、完成した RenderTarget2D を新しい不揮発性 Texture2D オブジェクトにコピーしているだけです。ただし、そうするための私のコードはかなり醜いです。これを行うより優雅な方法はありますか?疲れているだけかもしれませんが、Google や SO で答えが見つかりません。

少し単純化:

IsContentLostをチェックして必要に応じて再レンダリングする必要があると思いますが、これはメインの描画ループの途中で発生し、もちろん SpriteBatches をネストすることはできません。「レンダリング TODO」リストを維持し、メインの SpriteBatch が終了した後にそれらを処理すると、次のフレームで使用できるようになります。それは好ましい戦略ですか?

このコードは数回しか呼び出されないので、パフォーマンスは問題になりませんが、正しく行う方法を学びたいと思います。

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android - android texture2D により 3D カラーが失われる

3D オブジェクトを描画してから、画面に 2D テクスチャを描画しようとしています。テクスチャは、onSurfaceCreated(GL10 gl) でこの関数を使用して作成されます。

問題は、これを呼び出さずにフレームを描画すると、3D オブジェクトはオレンジ色になりますが、明らかに 2D テクスチャは描画されません。しかし、これを呼び出した後にフレームを描画すると、3d オブジェクトが黒くなります。描画に使用するコード:

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ios - OpenGL:ES on iPhone - Texture2D のサイズと表示に関する質問

Texture2D に問題があり、より良い使い方を知りたいです。

ここから Crashlander Texture2D クラスを取得し、XCode 4 のデフォルトの OpenGL プロジェクトを使用して、強制的に OpenGL ES1.1 をロードしました。

まず、概念的な質問です。Texture2D の init メソッドのサイズは明らかに OpenGL のサイズですが、fontSize パラメータは OpenGL の世界とどのような関係があるのでしょうか?

第二に、デバッグ。以下のコードから得られる結果は、テキストがあるべき場所に黒 (または glColor で設定した色) の四角形になります。

コードに加えた変更は次のとおりです。

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image - OpenGL ES テクスチャの画像サイズ

OpenGL ES についてはまだよくわかりません。私は三角形の描画などについてしか学んでいません。私はまだテクスチャについて学んでいません。

一部のデバイスでは、2、4、8、16、32 など、幅または高さが 2 のべき乗である画像が必要であると聞きました。それはなぜです?サイズが 53 x 76 であるというイメージがある場合はどうすればよいですか?

これがキャンバスから OpenGL ES への切り替えを妨げている理由なので、これを知る必要があります。ありがとうございました :)

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objective-c - 別のCCTexture2Dの一部をコピーして独自のCCTexture2Dを作成する方法

単一の画像を再パッティングして、自分のレベルに適した背景を作成する方法を見つけました。

問題は、spritesheet.png + .plistファイルではなく、single.png画像を使用する必要があることです。

これは[self setTextureRect:CGRectMake(0, 0, width, height)]、繰り返し背景幅を設定するときに、画像がスプライトシートcocos2dの場合、背景スプライトだけでなく、スプライトシート内の他のスプライトを繰り返し取得するためです。

問題は、別のテクスチャの一部に対応する独自のテクスチャをどのように作成できるかということです。

ありがとうございました

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arrays - Xna エラー - texture2d の配列

このような Texture2D の設定の配列があります。

しかし、map[30, 1] を参照しようとすると、配列エラーの範囲外のインデックスが表示されます。これが起こる理由は何ですか?

ありがとう。