問題タブ [texturepacker]
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unity3d - texturepackerimporter テクスチャでボタンを作成するにはどうすればよいですか?
プレハブ テクスチャをシーンにドラッグできます。しかし、このテクスチャを使用して ui ボタンを作成する方法がわかりません。
cmd - テクスチャ パッカー コマンド ラインの複数の画像
コマンド ラインから TexturePacker を使用していますが、複数のスプライトを 1 つのシートにパックすることができません。1 つのスプライトを実行できるので、コマンドは問題ありません。
これは私が使用しているコマンドです。
"TexturePacker --format sparrow --texture-format atf --opt DXT5 --max-width 2048 --max-height 2048 --size-constraints POT --pack-mode Best --enable-rotation --trim-mode Trim --algorithm MaxRects --multipack --border-padding 5 --shape-padding 5 --reduce-border-artifacts --scale " + sheetInfo.scale + " --data " + imageOutputDirectory + "\" + lanfPrefix + "\" + sheetInfo.name + ".xml " + "--sheet " + imageOutputDirectory + "\" + lanfPrefix + "\" + sheetInfo.name + ".atf image1.png image2.png";
これが機能しない理由はありますか?ドキュメントによると、それは動作するはずです。
java - LibGDX - 大きな TextureRegion から TiledMap タイルセットをロードする
現在、LibGDX を使用してゲームを開発していますが、次のような状況になりました。
- ゲームは
TiledMap
、その中の各レベルのマップを使用します。大きなタイル セットを作成し、それを ~1300x1300 の PNG ファイル (非 POT) にパックしました。タイルは 128x128 + ガターです。 シーンは を使用してレンダリングされます
/li>OrthogonalTiledMapRenderer
。実際には、組み込みの をわずかに変更したものでOrthogonalTiledMapRenderer
、カメラ プロジェクションをSpriteBatch
レンダラーに設定せず、ループごとに余分なフラッシュを発生させます。tiledMap のレンダリングを開始する前に、他のいくつかのオブジェクト (敵、アイテム、アクティブな要素) を描画します。マップのすべてのセルにタイルがあるわけではないため、これはこのようにする必要があり、これらのオブジェクトを一部のタイルの下に隠したいと考えています。これらのオブジェクトはすべて同じカメラ プロジェクションを共有する
/li>SpriteBatch
ため、これらのオブジェクトをレンダリングするときに を開始し、マップ レンダラーを開始するときに開いたままにします。これらのオブジェクトはすべて現在、サイズが約 1000x1000 のテクスチャにパックされていますが、タイルセットの領域にラップできるように、多数の小さなオブジェクトで構成されています (以下を参照)。つまり、次のようになります。
ここではっきりしたことがあります。私の計画は、TiledMap
タイル セットとオブジェクト シートの両方を単一の 2 乗テクスチャ (手頃なサイズの 2048x2048) にパックすることです。 GPU へのバッチ フラッシュ。問題は、を使用せずにTiledMap
、外部を使用してをロードする方法が見つからないことです。SpriteRegion
AtlasTmxTiledMapLoader
誰かが私を正しい方向に向けることができますか? 新しい到達不能な を作成し、マップ用に 1 回フラッシュし、残りのスプライト用にもう一度フラッシュする代わりに、TiledMap
渡す aをタイルセットとしてロードする方法はありますか?TextureRegion
Texture
android - Gradleを使用したLibGDXのTexturePacker
hereの指示に従って TexturePacker を実行する gradle タスクを作成しようとしています。(EclipseではなくAndroid Studioとそのディレクトリ構造を使用していることに注意してください。)最初に、Android Studioプロジェクトのbuild.gradle
.
これによりエラーが発生しました
クラス com.badlogic.gdx.tools.texturepacker.TexturePacker を解決できません
texturePacker
タスクをbuild.gradle
デスクトップ プロジェクトに移動すると、同じエラーが発生します。http://www.reddit.com/r/libgdx/comments/2fx3vf/could_not_find_or_load_main_class_texturepacker2/によると、デスクトップ プロジェクトの依存関係の下のcompile "com.badlogicgames.gdx:gdx-tools:$gdxVersion"
ルートにも追加する必要があります。build.gradle
そうすると、まだ同じエラーが発生します。
だから私はいくつかの質問があります:
texturePacker
タスクの正しい場所はどこですか? これはどれbuild.gradle
に入れますか?unable to resolve class...
依存関係の問題とエラーを解決するにはどうすればよいですか?これを gradle で実行する場合、入力ディレクトリと出力ディレクトリ、およびアトラス ファイルを指定するにはどうすればよいですか? (最初の 2 つの質問が解決されたと仮定します。)
android - キャンバス上で特定の値だけ回転したビットマップの一部を描画する方法
テクスチャ パッカー (各スプライトの幅、高さ、位置、テクスチャ四角形などの情報を含む 1 つの大きなビットマップ) によって作成されたスプライトを描画しようとしています。キャンバスを回転させてみましたがうまくいきませんでした (スプライトが正しい位置に表示されませんでした)
これは、通常の(回転していない)スプライトを描画する方法です。
スプライトを回転させてキャンバスを回転させます
通常の(回転していない)スプライトと同じ方法でスプライトを描画します。しかし、それは間違った位置に表示されます。
誰かがこの問題を解決できますか?
xcode - Xcode エラーの呼び出し -display は効果がありません
最近、Xcode を 7 に更新しましたが、それを行う前は問題はありませんでしたが、現在、スプライト シートをテクスチャ パッカーからトリミングして適切にトリミングしないという問題が発生しています。スプライトの z 位置を変更してみました。この問題を修正する方法について何日も検索しましたが、何も機能しませんでした。誰かがこれを修正するのを手伝ってくれますか?