問題タブ [texturepacker]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
objective-c - CCAnimateは初めてラグ
「押す」ボタンで、次のようにアニメーションを実行します。
以前、フレームに次のものをロードしました。
ただし、アニメーションは、最初から開始するまでに時間がかかるため、最初から非常にスムーズに実行されます。アニメーションのプリロードが間違っていますか?初めてアニメーションをスムーズに実行する方法はありますか?
アップデート
プレビューで以下を設定すると、最初は高速に実行されます。
アニメーションを実行するのと同じなので。ただし、これは実際にアニメーションを表示する場合にのみ機能します(addChildとすべてを含む)
ios - Cocos2D 2.0 が NPOT テクスチャをサポートしているのに、なぜテクスチャ アトラスを使用するのですか?
Cocos2D 2.0 から知る限り、1025*1025 テクスチャは 1024*1024 テクスチャの 4 倍のメモリを使用するわけではなく、比例して多く使用します。
テクスチャをアトラスに配置すると、ほとんど常に未使用のスペースが生じます。これは無駄です。(iOS5 POT テクスチャ メモリのバグは言うまでもありません。これにより、POT テクスチャ アトラスは 33% 多くのメモリを浪費します。) しかし、テクスチャをそのまま使用するだけであれば、メモリが無駄になることはありません。私の意見では、テクスチャ アトラスの唯一の利点は、SpriteBatchNode を使用できることです。しかし、私のアプリはメモリが大幅に制限されており、NPOT テクスチャをサポートするデバイスのみをサポートしています。NPOT テクスチャの処理が少し遅いことはわかっていますが、メモリを節約することが私にとって最も重要です。
私は間違っているかもしれません。私を確認するか、なぜ私が間違っているのかを教えてください。ありがとうございました!:)
cocos2d-iphone - Cocos2d の既存のスプライト シートへの TexturePackager のエクスポート
6x6 マトリックスで画像を分割する既存のスプライト シートを取得しました。これを Cocos2d プロジェクトで使用したいと思います。ただし、CCSpriteFrameCache には、後でバッチ ノードで使用するために .plist ファイルが必要です。問題は、スプライト シートを正しくレンダリングするために、Cocos2d メタデータを含む .plist ファイルをどのように生成できるかということです。これは Texture Packager を使用して実行できますか? どうもありがとう。
android - AndEngine でアニメーションの循環ループを作成するには?
以下に説明するように、アニメーションの「チェーン」または循環ループを実行したい:
LABEL start do Anim1->Anim2->Anim3->Anim4 GOTO 開始
上記は循環ループを実行します: Anim1->Anim2->Anim3->Anim4 そして Anim1 に戻ります。
Andengine/Android はリソースの読み込みに制限があるため、すべての PNG を 1 つのテクスチャにマージすることはできません。ただし、最初の大きなタイルを 4 つの小さなタイルに分割すると、すべて正常に動作します。
Anim1 内で AnimationListener を使用しようとしました。onAnimationFinished() が呼び出されると、Anim1 をデタッチし、Anim2 を実行して、内部関数のチェーンでこれを行います。ただ、Anim4の時、最初に戻ってAnim1を付ける方法がわかりません。
注: 150 個の PNG のセットをパックする方法を知っていれば、この問題はすべて解決できます。これらの PNG はそれぞれ非常に大きく、4096x4096 ピクセルのタイルに収まります。
ご協力ありがとうございました!
編集 (JiMMaR の提案された解決策に従う): 私は Texture Packer を使用していますが、テクスチャ全体が 4096*4096 を超えているため、Android で OutOfMemory エラーが発生します。
現時点では、テクスチャを 4 つのタイルに分割し、4 つの PNG タイルマップに分割しました。
cocos2d-x - Cocos2d x テクスチャ パッカーで CCMenuItemImage を作成する方法
TexturePackerを使用してスプライトをパックしています。それから私はそれを使用しようとしていますが、そのスプライトシートで CCMenuImageItem を作成する方法がわかりません。原因 CCMenuImageItem::create は次のように定義されています:
ありがとう!
cocos2d-android - Cocos2D Android ポートに Mac Texture Packer を使用する
cocos2d を使用して iPhone ゲームを完成させました。Texture Packer プログラムを使用して、ゲームに必要なテクスチャ ファイルを作成しました。このプログラムは、いくつかの pvr.ccz 圧縮ファイルを作成しました。
今、私はゲームを Android に移植したいと考えています。Android SDK をインストールし、cocos2d-android ライブラリをインポートする準備が整いました。しかし、iPhone 用に作成した同じ pvr.ccz ファイルを使用できるかどうかはわかりません。cocs2d-android プロジェクトで使用できる出力ファイルを作成するには、Texture Packer で正確に何をする必要がありますか?
私はiPhone androidから移植しているので、絶対にcocos2d-androidを使いたいので、libgdxや他のゲームエンジンに切り替えたくないことに注意してください。
json - JSONに新しいプロパティを挿入する
次のように新しいプロパティをJSONに挿入できることを理解しています。
しかし、私が扱う必要のあるJSONはそのようなものです(Texture Packerから):
新しいプロパティを「フレーム」に挿入するにはどうすればよいですか?スピーチマークのために私を混乱させています。
cocos2d-iphone - スプライトシートに移行すると、押し出しにもかかわらずちらつきが発生する
私は、元々直接画像 (スプライトシートなし) で構築された cocos2d iOS ゲームを持っています。私はスプライトシートに移行しており、Texture Packer を使用してスプライトシートを生成しています。隣り合わせにレンダリングされるいくつかの要素があり、最初の非スプライトシート モードでは正常に機能しました。これらの画像をスプライトシートに配置すると、画像の境界でちらつきが発生します。各スプライトシートで 2 ピクセルの押し出しを使用して、ちらつきの一部を除去しましたが、まだいくつかあります。いくつかの質問を聞きたいんです:
- ちらつきは、ImageOptim が画像に対して実行されていることが原因である可能性はありますか? 最適化された画像でもちらつきは発生しなかったことを覚えているので、これは問題ではないと思います。
- RGB 設定が異なるため、互いに隣接する画像の一部が異なるスプライトシートにあります。これが問題の原因になる可能性はありますか? 隣接する画像を同じスプライトシートに配置することもできますが、たとえば、不透明な画像と RGBA4444 を使用した半透明の画像 (不透明の場合は RGB565 の代わり) を配置する可能性があるため、メモリの観点から少しオーバーヘッドが発生します。 .
- レンダリング ロジックを変更する必要はないと想定しています。画像をオーバーラップするようにレンダリングすると (ちらつきをなくすためのいくつかの回答で示唆されているように)、問題が解決する可能性はありますか?
easeljs - なぜeaseljsが失敗するのですか、TexturePackerを使用したアニメーションは、小数点以下の桁数を変更するときに失敗しますか?
問題がeaseljsの障害なのか、それとも何か間違ったことをしているのか(おそらくかなり)はわかりません。TexturePackerオブジェクトを使用してアニメーションを実行すると、小数点以下の桁数が異なる数値の間の配列位置にあるアニメーションが表示されません。(例:9から10、99から100)
jsfiddleのコード例:
android - Andengine - TexturePacker スプライトシートを使用するとメモリ使用量が増加する
andengine を使用して Android プラットフォーム用のゲームを開発していました。以前は、アプリケーションによるメモリ使用量を定期的にチェックしていました。
これはスプライトシートを使用する前のメモリ使用量でした
その後、SpriteSheet と Andengine の TexturePackerExtension について知りました。
アプリで使ってみました。ゲーム全体で必要なすべての画像を含む単一のスプライトシートを作成しました。
そして、それをロードすると、以前のものよりもヒープが増加しました。
SpriteSheet を使用すると、ヒープが減少すると想定していました。
何が悪かったのか?
SPriteSheet と TexturePackers を使用してメモリを管理するにはどうすればよいですか。
以下を使用するソフトウェア:
- CodeANdWeb.com の TexturePacker
- AndEngine GLES2
- そしてengine-TexturePackerExtension.
[編集] [解決済み]
総ヒープは大きな問題ではないようです。私はついに総ヒープメモリを制御することができました。
実際のゲーム リソース用とメニュー リソース用の 2 つのスプライト シートを単純に作成しました。現在必要なスプライトシートのみをロードします。別のスプライトシートをロードする前に、以前のスプライトシートなどをアンロードしていました..
これが正しいアプローチであることを願っています。
2 つのスプライトシートを作成した後、私のヒープ メモリは約 18 MB を超えることはありません:D