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ios - iPhone5 画像の CCZ 圧縮ファイルのロード中にエラーが発生しました
Texture Packer を使用して、iPhone5 の背景画像を pvr.ccz ファイルに配置し、出力ファイルを cocos2d プロジェクトの Resources フォルダーに保存しています。pvr.ccz ファイルを読み込もうとすると、次の一連のエラーが発生します。
そして、ccInflateCCZFile (cocos2D ファイル ZipUtils.m 内) と呼ばれるメソッドの EXC_BAD_ACCESS でコードがクラッシュします。私が実行している私のコード行は次のとおりです。
ここで奇妙なことに、pvr.ccz またはロードしようとしている背景の png 画像のいずれかで -hd 拡張子を付けずに Texture Packer で pvr.ccz ファイルを再作成し、結果の出力ファイルを Resources に配置すると、フォルダを削除してコードを再実行すると、エラーは検出されません。次に、この pvr.ccz と関連する .plist ファイル (-hd 拡張子のないファイル) を Resources フォルダーから削除すると、すべて問題ありません。懐疑的だったので、クリーンと新しいビルドを実行しましたが、まだ機能しています。
そもそもこのエラーが発生するのはなぜですか? 上記の手順を実行すると、なぜ消えてしまうのでしょうか。最終結果が有効であると信頼できますか?
Cocos2d V1.0 を使用しています。複数の背景画像でこれを試しましたが、すべて同じように動作します。iPadまたはiPad-hdでもこの問題はありません。
ios - .pvr.ccz ファイルから PNG 画像を復元するにはどうすればよいですか?
おそらくTexturePackerによって生成された.pvr.cczファイルから取得したスプライト画像を使用する既存のCocos2Dゲームがあります。ただし、そのファイルの作成に使用した元の PNG 画像を持っていないため、ゲーム内の画像にいくつかの変更を加える必要があります。.pvr.ccz ファイルから画像を取り出すために使用できるツールや手法はありますか? または、独自のツールを作成する必要がありますか?
lua - TexturePacker の「21 個の不適切なスプライトがマルチパッキングを試行」とは何を指していますか?
私はTexturePackerを手に取り、画像フォルダをウィンドウにドラッグしました.Drag Folder Here. そして、すべての画像がこのクールな画像シートに読み込まれますが、画面の下部に「21 個のスプライトが適合しません - マルチパックを試してください。サイズ: 2048x2048 (16384kB)」というエラー メッセージが表示されます。
TexturePacker を入手した理由は、アプリのグラフィックを最適化するためです。ファイルには約 48 個のフルサイズの画像 (1024 x 768) があります。これを指していると思われます。しかし、TexturePacker サイトにドキュメントが見つかりません。似たような問題を抱えている人はいますか?大きな画像をどのように扱うべきですか。現時点では、これらの画像を変更する方法はありません。それが違いを生むなら、私はこれをCorona Luaで実行しています。
android - libGDX テクスチャ パッカーと stripwhitespace オプションを使用して、解像度 800x800 の画像をパックできませんか?
サイズ 800x800 ピクセルの画像が 3 ~ 4 枚あります。gdx-texturepacker.jar を使用して .pack ファイルを作成しようとしたときに、空白の X と Y を削除するオプションをオンにすると、パックできず、エラー [エラー] 例外が発生しました: ファイルのパッキングでエラーが発生しました。しかし、オプションストリップの空白(本当に必要)を削除すると、パックが作成されますが、スプライトシートの目的は果たされません。
低解像度の画像の場合、すべてが機能しています。stripwhitespace オプションを使用するためのサイズ制限はありますか??
libgdx アセットに適した他の無料のテクスチャ パッキング ツールの提案を歓迎します。
sprite-kit - TexturePacker からの Retina スプライト キットのエクスポートに関するファイル名の問題
TexturePacker から Retina 解像度アトラスをエクスポートする際に問題が発生しているようです。
スプライト キットのデータ形式と AutoSD を使用すると、低解像度テクスチャの名前形式は「exampleTiles.1.png」になり、網膜テクスチャの形式は「exampleTiles@2x.1.png」になります。おそらく「@2x」の後に「.1」が追加されているため、Xcode は Retina 解像度のアトラスを自動的にロードできないようです。テクスチャ名と plist パスを手動で編集することはできなかったと思いますが、パブリッシュのたびにこれを行うのは面倒です。
関連する (または関連しない) その他の情報: テクスチャ設定: アトラス バンドル: /DirectoryPath/exampleTiles@2x.atlasc AutoSD 設定: メイン拡張: @2x AutoSD 設定: その他 サイズ: スケール: 0.5、拡張: (空白)
明確にするために提供できる情報が他にある場合はお知らせください。助けてくれてありがとう!
batch-file - コマンドライン ツールから (*.tps) を生成しますか?
現在、 TexturePackerのコマンドライン ツールを使用してスプライト シートを生成するバッチ スクリプトを作成しています。
これまでのところ非常に単純ですが、ツールから [*.tps] ファイルも生成できるかどうか疑問に思っていました。そのため、誰かがエクスポートのプロパティを確認したい場合は、TexturePackerGUI を介して行うことができます。
json - TexturePacker の EaselJS スプライトシート
TexturePacker から EaselJS の適切なスプライトシート エクスポートを作成するにはどうすればよいですか? エクスポートすると、次のようなものが得られます...
すべてのフレームは無意味なアニメーションとして定義されます。このエクスポーターは冗談ですか、それともどうすれば EaselJS に適切にエクスポートできますか? 何かトリックが含まれていますか?
java - Texturepacker / LibGDX を使用したアニメーション - レンダリング エラー
libGDX (その他の情報: Eclipse、Windows 8) で Texturepacker を使用して、単純な 18 フレームのアニメーションを作成しようとしています。
次の LogCat エラーが発生し、Android テスト デバイスで黒い画面が表示されます。
LogCat エラーは、私のゲーム クラスのレンダリング セクションを指しているようです。
私の Texturepacker png 画像とテキスト ドキュメントは、各テスト フレームを test1、test2、test3 などとして参照します。
以前、OpenGL に関連付けられた行と、カメラ設定に関連付けられた行を示すエラーが発生していました。私はそれらを解決したように見えましたが、おそらくこれは関連していますか?
ありがとう。
ios - Texture Packer で既存のスプライトシートを編集する - iOS
ソース コードを購入し、アプリのスキンを変更しようとしていますが、アプリは Texture Packer から生成されたスプライト シートを使用しており、画像の置き換えに問題があります。名前のファイル名とサイズを使用してみましたが、うまくいきませんでした。
誰かがこれを行う方法を教えてもらえますか?
ありがとう
cocos2d-iphone - Xcode を使用したテクスチャ パッカー
スプライト シートとその動作をエクスポートするための texturePacker スクリプトを追加しました。Xcodeスクリプトを介してシートをエクスポートする際に、「Pre Multiply Alpha」と「NPot any size」を設定する方法を知りたいですか?
これが私の現在のコードです:
外部テクスチャ パッカーのスクリーンショット。スクリプトでも同じことが必要です。