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cocos2d-iphone - テクスチャパッカーでパックされたスプライトフレームを復元する方法
iOS ゲーム (png ファイルと plist ファイル) からいくつかの画像リソースを取得しました。リソースは、テクスチャ パッカーによってパックされます。.png & .plist ファイルを png 画像に復元したいのですが、これを行う方法がわかりません。
libgdx - libgdx テクスチャ パッカーによる領域の検索、保存、使用の例
テクスチャ パッカーlibgdx テクスチャ パッカーを使用しています
私のlibgdxゲーム用。パックファイルも作成しました。これで、1 つの balloon_burst_pack.png と 1 つの
balloon_burst_pack.pack ファイルができました。
唯一のことはオンラインドキュメントからのものです。パックファイルから15個のpng画像すべてを正確に取得する方法がわかりません。
私の画像名は、1 つの balloon_packed.png にパックした balloon_color_0001.png、balloon_color_0002.png のようなものです
私が試した小さなコードは次のとおりです。
同じテクスチャ パッカーを使用したことがある方は、パック ファイルを使用するための参考にしてください。可能であれば、順を追って説明してください..
ありがとう。
java - LIBGDX TexturePacker2 の使用方法
TexturePacker2 クラスの使用に問題があります...誰かが私が間違っていることを明確にしてもらえますか?
basics という入力ディレクトリと、output という出力ディレクトリがあります。
これは、入力ディレクトリ、出力ディレクトリ、および "basics.pack" をパラメーターとしてソース経由で TexturePacker2 を使用した後の出力です。
次に、出力内のすべてのファイルと古い .tmx ファイルを assets/data/tiles フォルダーにコピーし、libgdx プロジェクトにコピーしました。
最後に、次のコードを使用してプログラムにすべてをロードしようとしましたが、下部にエラーが表示されています。
私が持っている2つの懸念:
1) TexturePacker2 を使用して、出力ディレクトリにも更新された .tmx ファイルを作成するべきではありませんか?
2) パックファイルが見つからないのはなぜですか (これが私の主な問題です... - 同じディレクトリ内の他のファイルは問題なく見つかります)。
よろしくお願いします!
iphone - Spritekit と Texture Packer を使用したテクスチャの読み込みエラー
パッカーを使用しSpriteKit
ています。Texture
私はアニメーションの小さなシーケンスを持っています。背景やロゴなどの特定の画像を読み込むことができました。しかし、をtexture
使用してアニメーションシーケンスを持つ をロードしようとすると、-
それは言うSKTexture:Error loading image resource: "character01".
私を助けてください!
ios - Cocos2d ロード テクスチャ メモリの問題
cocos2dでアプリを開発しています。アプリのアーキテクチャは非常にシンプルです。6 つのサブメニューから 1 つを選択できるメイン メニュー。タップするとサブメニューが起動します。メイン メニューには、Retina iPad で約 408 MB (removeUnusedTextures メソッドを使用しているため、最大 450 MB) かかったすべてのテクスチャをロードした後、高解像度 (Retina iPad の場合) のテクスチャが多数あります。
そして今、テクスチャを最適化する 2 つのシナリオがあります。
最初:アプリの開始時と、他のテクスチャが必要なときに最小限のテクスチャ セットをロードしています。
欠点:ディスクからデータをロードするためにアプリが一瞬フリーズするときにテクスチャをロードするとき。すべての cocos2d クラスがスレッド セーフであるとは限らず、すべてのテクスチャが同じ id( ) を使用していないと cocos が不平を言っているため、GCD を使用してテクスチャをロードできませんCCSprite is not using the same texture id
。(注: を使用して *.pvr.ccz ファイルをロードしていますCCSpriteBatchNode
2 番目: シーンの最初にすべてのテクスチャをロードします。
欠点:メモリ内でしばらくの間シーンを切り替えると、2 つのシーン (メニューとサブメニュー、特にサブメニューからメイン メニューに戻る場合) からのリソースが存在します。そのため、メモリが 600MB に増加し、iOS はアプリを強制終了し、クラッシュし、ハルマゲドンを引き起こします。
この問題を解決するには?インターネットで何かを見つけようとしましたが、運がありませんでした。
PS TexturePacker を使用して、テクスチャをできる限り最適化しました。
cocos2d-iphone - アセット カタログによって、スプライト シートでの iOS デバイス リソース拡張の必要性をなくすことはできますか?
ほとんどの画像リソースにテクスチャ パッカーを使用しています。最近、リソースに必要な iOS デバイスの拡張機能を指定する必要がなくなるアセット カタログについて読みました。アセット カタログによって、スプライト シートでの iOS デバイス リソース拡張の必要性をなくすことはできますか? はいの場合、どのように?また、アセット カタログは、古いバージョンの iOS で実行されるアプリで動作しますか?
ios - マルチパック テクスチャ アトラスを使用して CCSpriteBatchNode をロードする方法
多数のスプライトを含むテクスチャ パッカーを使用してテクスチャ アトラスを作成しようとすると、「8 個のスプライトが適合しません - マルチパッキングを試してください」というテクスチャ パッカー エラーが発生しました。
したがって、Texture Packer UI の [Layout] の下に、「Multipack」というボタンをクリックする必要があることがわかります。また、{n1} などのタグを使用して、複数の出力ファイルに一意の名前を付ける必要があることを示すヘルプも提供します。これは問題なく動作し、(私の場合) 2 つの plist ファイルと 2 つの png ファイル (例: GameObjectAtlas1-iPad.plist、GameObjectAtlas2-iPad.plist、GameObjectAtlas1-iPad.png、および GameObjectAtlas2-iPad.png) が作成されます。
これらの複数のファイルができたので、実際にこれらを cocos2D プロジェクトにロードする方法を説明します。1 組のファイルの場合、コードは次のようになります。
GameObjectAtlas1-iPad.png と GameObjectAtlas2-iPad.png の両方をどのようにバッチ ノードにロードしますか?