問題タブ [texturepacker]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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android - libgdx 拡張機能を IntelliJ に追加する

みんな!

ゲーム開発初心者です。また、 「Libgdx ゲーム開発の学習」のチュートリアルに従って、クロスプラットフォームの 2D ゲームを作成しています。ただし、IntelliJ は私のコーディング スタイルに役立つように思われるため、Eclipse の代わりに IntelliJ を使用しています。

私の問題は次のとおりです: libgdx プロジェクトを IntelliJ にインポートすると ( 「gdx-setup」を使用)、すべて正常に動作します。"extensions/gdx-tools"でTexturePacker と呼ばれるlibgdxの拡張が必要になるまで。この.jarファイルを通常のライブラリとして追加できると思いますが、機能しません。

ここに私が持っているエラーがあります:

  • エラー:(5, 44) Gradle: エラー: パッケージ com.badlogic.gdx.tools.texturepacker が存在しません

私はあなたの助けに感謝します。ありがとう!

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cocos2d-iphone - texturepacker 丸みを帯びた境界線

イラストレーターで角の丸い長方形を作成し、 png にエクスポートしてから、この画像を texturepacker に追加し、cocos2d にインポートしました。

ここに画像があります https://dl.dropboxusercontent.com/u/9018754/Screen%20Shot%202014-07-31%20at%2023.28.52.png

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cocos2d-iphone - Cocos2d でスプライトとビットマップ フォント ラベルに同じテクスチャ アトラスを共有する

このように、同じテクスチャ アトラスを共有するスプライトがたくさんあります。

そして、このように、同じ FNT フォントを使用する一連のビットマップ フォント ラベル

それらはすべて同じレイヤーにあります

font.pngファイル (で使用) をテクスチャ アトラスにパックすると、たとえばtexture packerfont.fntのようなツールを使用すると、cocos2d が同じテクスチャ アトラスを使用してラベルとスプライトの両方を描画するようになるのではないかと思います。

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ios - iPhone4 で OpenGL ES を使用して大きなテクスチャをロードすると glError 0x0501 が発生する

デバイスに PVR 画像をロードしようとすると、このエラーが発生しました。iPhone 5s、5、4s、iPad では問題なく動作しますが、4 では動作しません。私の PVR 画像サイズは:width = 4096height = 2048です。

このフォームからこのリンクを取得しました:

対応サイズ:iPhone 3gs / iPhone 4 / iPad 1 / iPod 3 / 4 : 2048x2048 iPad 2 / 3 / 4 / Mini / iPhone 4S / 5 / iPod 5 : 4096x4096

ところで、テクスチャを 4096x4096 でインポートしてミップ マップをオンにすることができます。これにより、古いデバイスでは解像度の低いテクスチャが自動的に使用されます。

しかし、ミップマップをオンにする方法..そしてこれは何をしますか?

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flash - Flash ムービークリップからのマルチ解像度スプライトシート

JSFL を介して、FLA ファイルのムービークリップまたはライブラリ アイテムからマルチ解像度のスプライトシートをエクスポートしようとしています。私が実現したいのは、1 つのムービークリップの 1x、2x、4x スプライトシートを正しく自動エクスポートし、TexturePacker ができるように、モバイル デバイスでマルチ解像度を処理できるようにすることです。これで、単一の PNG ファイルを 4x でエクスポートし、TexturePacker ですべてを実行できましたが、Flash では品質を損なうことなく実行できました。これは、すべてのスケーリングとエクスポートがベクター ソースから行われ、TexturePacker が 4x のラスター イメージを縮小するためです。残念ながら、Flash に組み込まれているスプライト シート ジェネレーターを使用してこれを自動的に取得する方法はないようです。そのため、JSFL スクリプトを作成しようとしています。

JSFL を介して、ライブラリ アイテムの 1x スプライトシートを簡単にエクスポートできますが、同じスプライトシートの 2x および 4x バージョンを作成する方法がわかりません。スプライト シート ジェネレーターのドキュメントから、「ステージからエクスポートする場合、シンボル インスタンスに適用したすべての変換 (スケーリング、傾斜など) が画像出力に保持される」ことがわかります。ステージ上で 2 倍、次に 4 倍のムービークリップを JSFL 経由で作成し、それらを SpriteSheetExporter に渡すことを考えていましたが、エクスポーターはライブラリからのシンボルのみを受け入れることができ (addSymbol を介して)、ステージ。また、シートをエクスポートする前にシンボルをスケーリングまたは変換するためのパラメーターも明らかにないため、私はこれにかなりこだわっています。

Flash ムービークリップからのマルチ解像度スプライトシートのエクスポートを自動化するソリューションを思いついた人はいますか? これを達成するためにさらに調査できる提案はありますか?

PS TexturePacker が SWF ファイルを直接処理できることはわかっていますが、このアプローチにはいくつかの制限があります。たとえば、ネストされたムービークリップのフレームを正しくレンダリングできません。これが、Flash 環境からマルチ解像度のスプライトシートを直接生成するための完全なワークフローが必要な理由です。

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cocos2d-iphone - cocos2d バージョン 3.2 で Pvr が反転: 2.1 から移植するときのジレンマ

私は現在、cocos2d のバージョン 2.1 から 3.2 にゲームを移植しています。反転されていない 3600 以上の pvr.gz ファイルがあります。たとえば、2.1 で作成され、動作していました。私たちはTexturePackerでpvr画像のflipYオプションをテストし、十分なコードとアニメーションが正常に動作することを確認しました.

これで、すべてのファイルに対して手動でこれを行うことができますが、バージョン 3.2 に「古い」pvr ルールを使用するよう説得する方法はありますか。これはポートです。すべてのアセットはすでに作成されています。

あるいは、任意のコマンドライン ユーティリティ/ツールを使用して、Resources フォルダーで pvr 変換を再帰的にスクリプト化できます :)

どんな助けでも大歓迎です。ティア。

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libgdx - LibGDX - LabelStyle フォントの欠落エラー

UI という名前のフォルダーがあり、その中には button.pack と button.png が含まれています (これは GDX テクスチャ パッカーで作成しました)。.pack のコード行は次のとおりです。

しかし、アプリケーションを実行すると、次のエラーが表示されます。

私は何か間違ったことをしていますか?正確な問題は何ですか?