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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
opengl - OpenGLテクスチャリングメッシュFrontSideおよびBackSide
私はOpenGLの経験がありません(そして私の質問はこれを証明しています)が、問題を解決するために少しスニペットが必要です。メッシュと正方形があり、2つのテクスチャを適用する必要があります。1つはFrontSide、もう1つはBackSideです。これは、テクスチャの前面を適用するためのコードです。
誰かが私を助けることができますか?
1]表側と裏側に2つの異なるテクスチャを適用することは可能ですか?
2]誰かがスニペットを投稿したり、チュートリアルやその他の資料を示したりすることができますか?
ありがとう。
opengl - 2 のべき乗テクスチャはどのくらい効率的ですか?
Ffmpeg を使用して OpenGL ビデオ プレーヤーを作成していますが、すべてのビデオが 2 のべき乗ではありません (通常のビデオ解像度であるため)。私の nvidia カードでは良好な fps で動作しますが、古い ATI カードでは非 2 乗テクスチャをサポートしていないため、動作しないことがわかりました。
私はこれを Nvidia カードでのみ使用するので、ATI の問題はあまり気にしませんが、テクスチャーが 2 のべき乗である場合にパフォーマンスがどの程度向上するか疑問に思っていました。それらをパディングする価値はありますか?
また、それが価値がある場合、どのようにしてそれらを最も近い2の累乗にパディングしますか?
android - OpenGL esテクスチャリングの問題アンドロイド
ビットマップから OpenGL オブジェクトを引き延ばしたり、並べて表示したりしたいと考えています。ビットマップの一部の画像を使用しています。しかし、私のリングとミドルは平均的な色の画像でテクスチャリングされています. 画像の色を変更すると、画像が表示されません。
ここに私の完全なコード
と描画機能
誰か助けてください。3Dピザを作りたい
ios - Cocos2d スプライト連続
ゲームに合わせて流れる背景を作成しようとしています。ただし、画像は連続ではありません。各画像ロードの間にスペースがあります。画像をループし続けたい。
スプライトの作り方はこちら
スプライトの位置を更新するメソッド。
助けてください
objective-c - iOSOpenGLランタイムテクスチャリング
どういうわけか、既存のメッシュの構築を自動的に続行することは可能ですか?これはどのように行うことができますか?
例を挙げましょう。私は直方体を持っていますが、実行時にもっと大きな直方体が欲しいです。直方体にもテクスチャがあり、直方体の新しい部分に新しいテクスチャが必要です。この問題では、テクスチャリングのためにスケーリングが十分ではないと思います。実行時に直方体にテクスチャを追加するにはどうすればよいですか?
いくつかのチュートリアル/フレームワークとこの問題を解決するための助けをお願いします。
編集:@datenwolfの回答によると:
同じメッシュをより多く再利用することで、直方体の形状を拡張できると思います。
実行時に何かをテクスチャ化する方法を知っていますか?
Edit2:
では、もっと具体的な問題です。1階建てのシンプルな直方体の家を建てたいと思います。そしてしばらくして、別のフロアを追加したいと思います。簡単な作業だと思いますが、これまでこのような問題に取り組んだことはありませんでした。
iphone - テクスチャリングを使用してオブジェクトをレンダリングし、頂点ペイントと色だけを単純に使用してオブジェクトをレンダリングするには、OpenGL ES 1.1 が必要です。
私は XCode で実行し、OpenGL ES 1.1 を使用しています。1 つはテクスチャ付きで、もう 1 つはカラー データを含む単なる三角形であり、テクスチャ付きの三角形をレンダリングするまで正常にレンダリングされますが、他のクラスもテクスチャ付きになります私のスプライトアトラスの奇妙な部分で、テクスチャ座標がまったくありません
レンダリング方法でテクスチャ コード配列を無効にすると、テクスチャ オブジェクトが正常に動作する限り、それらは完全に消えます。
それは何か関係がありglEnable(GL_TEXTURE_2D)
ますか?
opengl - OpenGLテクスチャリングの問題
openglのテクスチャリングに奇妙な問題があります:
このシーンは、4つのテクスチャ付き二次曲面(床と3つの壁)で構成されるオープンボックスと、それぞれ翻訳、スケーリング、テクスチャ化されたgluSpheresから作られたいくつかの粗いキノコで構成されています。
特に床を見ると、二次曲面の半分のテクスチャが大きく歪んでいることがわかります。床のテクスチャ座標を3回チェックしましたが、問題はないようです(ご覧のとおり、他の3つの壁は問題なく、床と同じパターンに従います)。これは、私が使用するすべてのテクスチャで発生します(RAW RGBデータを使用しているだけです)。
きのこをシーンから外すと、反りがなくなります。本当に奇妙です。誰かがこれを見たことがありますか?私はopenglに比較的慣れていないので、これを見たときに何を探すべきかわかりませんでした。前もって感謝します。
編集:
ボックスのコード:
c++ - glTexSubImage2Dを呼び出すときのOpenGLエラー「無効な値」
いくつかの後処理効果を実行しているテストに使用している小さなアプリケーションがあります。私の目標は、ダブルPBOを使用してピクセルを読み取り、ピクセルをフルスクリーンテクスチャクワッドにレンダリングし、フラグメントシェーダーでエフェクトを変更/追加することです。ここに似ています。アプリケーションはOSGを使用していますが、フルスクリーンテクスチャリングを行うためにopenGL呼び出しを使用しています。
私の問題は、glTexSubImage2Dを使用して各フレームのテクスチャにピクセルをコピーすると、無効な値のopenGLエラーが発生することです。これがエラーを生成する呼び出しであることをgDEBuggerで確認しました。エラーが最初に発生したとき、ポインタアドレスは後続のすべてのフレームとは異なります。また、glTexSubImage2d 0の幅と高さのパラメーターを作成することにより、エラーは生成されません。だから私は何が起こっているのか本当にわかりません。
関連するコードは次のとおりです。