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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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opengl - 地形テクスチャリング

2つのテクスチャをグラデーションでブレンドする方法はありますか?元。最初のテクスチャは上から始まり下に移動し、2番目のテクスチャは下から上に移動します。グラデーションのように不透明度を緩め、スムーズな接続を実現したいと思います。出来ますか?

たぶん、そのようなテクスチャを作成する他の方法がありますか?問題は、私の地形の高さの違いがあまりよく見えないことです。1つの正方形の領域では、1つの三角形のテクスチャが他の三角形とは異なります。

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opengl - OpenGL でゼロ テクスチャをバインドする

私のプログラムでは、t0 と t1 の 2 つのテクスチャを使用しています。t1 は追加で、場合によってのみ必要です。

描画用シェーダー:

正常に動作します。必要に応じて、2 番目のテクスチャが最初に重なります。glBindTexture( .. , 0 ) を使用するとゼロ テクスチャ (0,0,0,0) が返されると仮定しますが、NVidia ドライバーを 314.07 に更新した後、私のコードは glBindTexture( .. , 0 ) return (0,0) のように黒い画面を生成します。 ,0,1) テクスチャ。

いくつかのテストを実行します: シェーダーを使用

古いドライバー (296、306) では緑色の画面が表示され、新しいドライバーでは赤色の画面が表示されます。Win 7 (GeForce 210) と win XP (GTX 260) を搭載した 2 台のコンピューターでテストしました。

したがって、私の質問は次のとおりです。0 を 2 番目のパラメーターとして glBindTexture を使用するのは正しいのですが、新しいドライバーで同じ結果 ( 0000 texture ) を達成するにはどうすればよいですか?

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opengl - Blender でいくつかのテクスチャを 1 つに

Blenderにいくつかのモデルがあります。そうしたいです:

  1. いくつかの異なるテクスチャを 1 つに接続し、ビットマップとして保存します
  2. これらの接続されたテクスチャの UV マッピングを作成します

OpenGL のテクスチャ モデルでこの問題を解決する必要があります。1 つのテクスチャを 1 つのモデルにバインドできるデータ構造があるため、1 つのモデルごとに 1 つのテクスチャが必要です。Texture GL_TEXTURE_xD_ARRAY を使用できることは承知していますが、プロジェクトを複雑にしたくありません。Blender で簡単な UV マッピングを行う方法を知っています。

私の質問:

  • Blender だけで 1. と 2. のフェーズを実行できますか?
  • Blender Bakeテクニックは私が探しているものですか?
  • それを行う方法を示すチュートリアルはありますか?(この特定の問題について)
  • たぶん、誰かが別の Blender テクニック (または OpenGL ソリューション) を教えてくれます
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opengl - GL_TEXTURE_2D_ARRAY のテクスチャの正しいストレージ割り当て

ロードしている6つのテクスチャを含むGL_TEXTURE_2D_ARRAYがあるとします。

このコードの前に、すべてのテクスチャにストレージを割り当てる必要があります。よく理解していれば、glTexImage3D() または glTexStorage3D() を使用してこれを行うことができます。次に例を示します。

また

================================================== ============================ しかし、テーブル内のすべてのテクスチャにサイズを割り当てると、[幅のパラメーターのペアは 1 つしかありません。 、高さ] テクスチャの。すべてのテクスチャ イメージに別の寸法を持たせたい場合はどうすればよいですか? グラフィック エディタですべてのテクスチャを 1 つのサイズにスケーリングせずに、この問題の解決策はありますか?

もう 1 つの問題は、glTexStorage3D() が 3 番目のコード スニッパーに表示され、プログラムがクラッシュするという事実です。そこで見つけた glTexStorage3D() に関する情報:
http://www.opengl.org/wiki/Array_Texture

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opengl - LWJGL OpenGL テクスチャリングが正しくない

OpenGL/LWJGLでシンプルなボタンを作ろうとしているのですが、

2D QUAD を正しくレンダリングできますが、テクスチャを実装すると、次のようにクワッド全体の約 3/4 の部分だけがテクスチャ化されます。

テクスチャ座標を削除すると、次のようになります: https://dl.dropboxusercontent.com/u/60223805/glerror2.png

none はテクスチャ (slick-util ライブラリから) であり、関数 Enable2D_GUI および Disable2D_GUI は、オルソなどを有効または無効にするだけです。

何が間違っている可能性がありますか?私は OpenGL に非常に慣れていないので、私の質問が少しわかりにくい場合は申し訳ありません

これは私の Enable2D_GUI および Disable2D_GUI 関数です。

3D QUAD でテストすると、どちらも機能しません。同じ結果です。これは私のOpenGL初期化コードです:

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three.js - three.js で押し出された楕円形オブジェクトにテクスチャを正しく適用する

しばらくの間、three.js カスタム オブジェクトにテクスチャを正しく適用することが困難でした。特に押し出された楕円形のオブジェクト。周りを見回したところ、バウンディング ボックスを使用してオブジェクトの UV マッピングを生成する必要があることがわかりました。ただし、これを行う方法が正確にはわかりません。これがどのように機能するかについての詳細な説明が見つからないようです。このプロセスを詳しく説明してくれる人はいますか?

ありがとう、zaidi92

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three.js - Threejs: 地形テクスチャが非表示/透明になる

Three.js r62

いくつかのメッシュを含む .obj ファイルのシーンがあります。 https://dl.dropboxusercontent.com/u/8913924/terrain/index.html

「地形」オブジェクトにテクスチャを適用しようとしました。結果は、目に見えない/透明なテクスチャです。

(テクスチャがシーン内の他のオブジェクトに適用されている場合 - すべて問題ないようです)

上記のデモを確認してください

注: .mtl ファイルは空です。

テクスチャをアップロードして、シーンのすべてのオブジェクトに適用します。

このテクスチャを地形と他のすべてのオブジェクトに適用します。

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opengl - VBO を使用した LWJGL による 3D 立方体のテクスチャリング

OpenGL で大きな問題が発生しています。テクスチャでレンダリングする単純なボックスを取得しようとしました。ただし、ボックスを描画するだけのはずのこのコードでさえクラッシュします。VBO を使用して 3D ボックスにテクスチャを追加するにはどうすればよいですか? また、このコードがクラッシュしないようにするにはどうすればよいですか?

編集: これがロケーションクラスです。

編集:これが私の initGL() メソッドです:

そして、これが私の renderGL() メソッドです:

編集: これは私がスタックトレースのために自分自身を得ているすべてです:

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c# - 球 C# のテクスチャリング

私は現在、Managed DX と C# に基づくパノラマ ビューアーに取り組んでいます。

球メッシュを作成し、地球マップでテクスチャリングしたいと考えています。

オブジェクトにテクスチャをロードしましたTextureが、結果を見ると、経度と緯度でテクスチャが繰り返されています。

ピクセル シェーダーが必要だと思いますが、作成方法がわかりません。

誰かが私を助けることができますか?

ありがとうございました!

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c++ - 複数のスプライトを効率的にテクスチャリングするにはどうすればよいですか?

DX11 でスプライトを実装しようとしていますが、テクスチャリングの進め方がわかりません。

まず、複数のスプライトがあり、それぞれが異なるテクスチャ (アトラス) を使用している可能性があります。しかし、画面上にいくつのスプライトがあるかわからないためTexture2D[x]、シェーダー コードでは使用できません。

を使用して調べましたが、オブジェクト自体をテクスチャの配列としてTexture2DArray初期化する必要があります。D3D11Texture2Dある瞬間にスプライト A、B、C が画面に表示され、次の瞬間にスプライト B、C、D が画面に表示されるため、これは問題のように思えます。したがってD3D11Texture2D、B テクスチャと C テクスチャを含む 2 つのオブジェクトを作成する必要があります。いずれにせよ、配列内のテクスチャは同じサイズでなければならないようです..

そして、それは絶対的な災害です。だから - 配列について欠けているものはありますか? そして、これを最も効率的な方法で行うためのオプションは何ですか? 単一のテクスチャを設定し、そのテクスチャを使用するすべてのスプライトを描画して、繰り返す必要がありますか? それもかなり悪いように見えるからです。

前もって感謝します!

PS。これが時期尚早の最適化かもしれないことはわかっていますが、私は DX に不慣れであり、適切にコーディングすることやライブラリを適切に使用することを学ぶことは私にとって興味深いことです。ですから、悪い解決策を書くよりも、少し時間を費やしたいと思います。