問題タブ [texturing]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
c++ - DirectX 11 の面ごとのデータ
私の質問は理論的には単純です - 顔ごとのデータをピクセルシェーダーに入力する最良の方法は何ですか? 単純な cbuffer 配列を介して挿入された場合、SV_PrimitiveID 値を使用してデータにアクセスできました。ただし、cbuffer ごとに 8096 の float という制限は、適度に詳細なモデルでは明らかに問題になります。
この方法に代わるものはありますか?おそらく別の頂点ストリームを使用していますか?
理想的には、頂点ごとにデータを入力しますが、データは面ごとであり、テクスチャ配列で検索される各面に使用するテクスチャのインデックスを保持します。頂点全体の texcoord データの補間は、頂点ごとに使用すると、このインデックスを台無しにしてしまいますよね? とにかく頂点ごとにそれを行うことがあれば、私はすべての耳です!
あなたが提供できる助けに感謝します。
canvas - ビデオを使用した WebGL マルチテクスチャリング
フラグメント シェーダーで 2 つのテクスチャを使用しようとしていますが、WebGL でテクスチャを適切に送信するのに問題があります。一度に 1 つずつ送信できますが、両方を同時に送信しようとすると、真っ黒になります。他にもマルチテクスチャリングの例をいくつか見てきましたが、それらはすべて画像の配列の読み込みを扱っています。
ビデオを 1 つのテクスチャにロードし、キャンバスを 2 つ目のテクスチャにロードしたいと考えています。私が書いた c++ opengl プログラムからシェーダーを移動しているだけなので、すべてのシェーダーが正常であることはほぼ確実です。また、動画やキャンバスをそれぞれコメントアウトすることで個別に表示することもできますが、上記のように一緒にするとエラーになるようです。
これは、テクスチャを作成して塗りつぶしているコードのスニペットです。
そして、私の描画ループ内:
次のような警告メッセージも表示されます。
GL_INVALID_ENUM : glActiveTexture: テクスチャは GL_FALSE でした
GL_INVALID_ENUM : glActiveTexture: テクスチャは GL_LINES でした
また:
WebGL: drawArrays: テクスチャ ユニット 0 にバインドされたテクスチャはレンダリングできません。2 の累乗ではなく、テクスチャ フィルタリングに互換性がないか、「テクスチャが完全」ではありません。または、OES_float_linear または OES_half_float_linear 拡張機能が有効になっていないときに、テクスチャがリニア フィルタリングを使用する Float または Half Float タイプです。
警告をトリガーする行は次のとおりです。
助けてくれてありがとう!
python - OpenGL テクスチャがレンダリングされない
テクスチャは単純にレンダリングされず、ジオメトリはすべて黒です。
スクリーンショット: http://i.imgur.com/ypMdQY4.png
コード: http://pastebin.com/SvB8rxxt
レンダリングしようとしているテクスチャと transforms.py モジュールにもリンクしますが、2 つ以上のリンクを配置できるという評判はありません。「modern opengl 02」をグーグルで検索すると、前者を取得したチュートリアルが表示され、「transformations py」を検索すると後者が表示されます。
「TEXTURE STUFF START」を検索して、テクスチャが設定されている場所を見つけます。
すべての部分 (画像の読み込み、テクスチャの読み込み、テクスチャ座標データ、シェーダー) を突っ込んでみましたが、どれが問題なのかを実際に判断する方法がわかりません。
更新: いくつかの潜在的な問題を修正してコードを更新しましたが、それでも同じ問題が発生しています。
java - OpenGL ES のテクスチャ座標の正しいモデル
OpenGL ES でのテクスチャのマッピングを理解するのに問題があります。たとえば、次のような情報を含む小さな obj ファイルがあります。
- v -75 75 -50
- v 75 75 -50
- v -75 -75 -50
v 75 -75 -50
vt 0 0
- vt 0 1
- vt 1 1
vt 1 0
f 4/3 3/2 1/1
- f 2/4 4/3 1/1
この vts を使用すると、テクスチャが正しくマッピングされません。しかし、次のように vts を切り替えると:
- vt 1 0
- vt 0 1
- vt 1 1
- vt 0 0
すべて正常に動作し始めます。それらの視覚的な表現を取得し、このような画像を取得するためだけにこの座標を描画しようとしました(y軸座標を反転させました)。 http://imgur.com/BRQgKay 最初のケースでは、適切な表現が見られますが、機能しません。2 番目のケースでは、恐ろしいものが見えますが、うまくいきます。なぜ機能するのか、まったく理解できません。何か案は?助けてくれてありがとう。編集: http://i.stack.imgur.com/4YdpM.jpg 得られた結果の説明を少し追加しました。テクスチャを 2 つの部分 (三角形) で分割できます。最初のケースでは、この部分を斜めに切り替えます。2 番目のケースでは、分割されたテクスチャに従って適切なマッピングが得られますが、なぜそれが機能するのか理解できません。申し訳ありませんが、私の説明が明確でない場合は。
c++ - C++ を使用した OpenGL テクスチャリング
こんにちは、上記のコードがどのように機能するか知りたいです。おそらく、OpenGL でソリッド オブジェクトをテクスチャリングするために使用できるコーディングです (例: glutSolidSphere)。上記のコーディングがどのように機能するかを誰かに説明してもらえますか?
unity3d - Unity3D: 地形オブジェクトのテクスチャが長距離でちらつく
Unity3DでRTSプロジェクトを作っています。
Unity標準のTerrainツールで地形を作成し、草やムードなどのテクスチャを追加しました。次に、地形の「人工」オブジェクト (道路、歩道、道路縁石など) を作成するために、このオブジェクトを別のアセットで作成し、地形に配置します。
そして、このソリューションには1つの問題があります。カメラを地形から遠ざけると、地形のテクスチャ (ムードなど) が道路、歩道、その他のオブジェクトの下でちらつきます。私の知る限り、このバグは Unity3D エンジン (?) の浮動小数点座標の精度が不十分なために発生しました。
さて、私が心配していたように、地形オブジェクトを作成する私のアプローチは正しくありません。地形を含む 1 つのメッシュと、3D モデリング ソフトウェアですべての人工オブジェクトを作成し、すべてをテクスチャリングするための UV マップを作成する必要があります。このアプローチは正しいですか?「はい」の場合、地形のように大きく複雑なオブジェクトをモデリングおよびテクスチャリングするための特別なアプローチはありますか?
opengl - スパース テクスチャの glTexStorage3D には glError 無効な値がありますが、値は正当なようです
OpenGL でスパース テクスチャ配列を作成しようとしていますが、私の値が大丈夫であると言える限りです。デバッガーからの値の実際の呼び出しの上のコメントを参照してください。