問題タブ [texturing]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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c++ - OpenGL、Shader Model 3.3 テクスチャリング: 黒いテクスチャ?

私はこれに対して何時間も頭を悩ませてきました。それは単純なことだと確信していますが、結果を得ることができません。OpenGL 呼び出しをカプセル化するために小さなライブラリを作成したため、このコードを少し編集する必要がありましたが、以下は状況の正確な説明です。

次の頂点シェーダーを使用しています。

そして、次のフラグメント シェーダー:

両方のシェーダーがコンパイルされ、プログラムが問題なくリンクされます。

私の init セクションでは、次のように 1 つのテクスチャをロードします。

Qt を使用してテクスチャをロードしていることがわかります。::throw_on_error() への呼び出しは、(Error() を呼び出して) OpenGL のエラーをチェックし、エラーが発生した場合は例外をスローします。このコードでは OpenGL エラーは発生せず、Qt を使用してロードされたイメージは有効です。

描画は次のように実行されます。

同様に、OpenGL エラーは発生せず、画面に三角形が描画されます。ただし、次のようになります。

テクスチャリング、期待どおりではありません。

問題はテクスチャ座標に関連している可能性があります。そこで、s を「赤」コンポーネントとして、t を「緑」コンポーネントとして使用して、次の画像をレンダリングしました。

st 座標を使用したカラーリング。

テクスチャ座標は正しいように見えますが、まだ破滅の黒い三角形が表示されています。私は何を間違っていますか?

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6273 参照

opengl-es - OpenGL、GL_MODULATEおよびマルチテクスチャリング

マルチテクスチャポリゴンの描画に成功しましたが、残念ながら、オーバーレイテクスチャの最初のピクセルのみがテクスチャ領域全体で使用されています。

テクスチャ(GL_TEXTURE0およびGL_TEXTURE1)は次のとおりです。

アイコン かぶせる

結果は次のとおりです。

結果

上部の赤いピクセルのみが使用されています。上部の1x1の青いピクセルだけで試しましたが、青いオーバーレイでも同じ結果が得られます。

私のコード:

これはOpenGLの問題ですが、iOSプロジェクトは、興味のある方はこちらから入手できます:http: //dl.dropbox.com/u/33811812/cocos2d/OpenGLTest.zip

編集: レッドブックから:

マルチテクスチャリングを行っていて、glTexCoord *()を使用している場合は、最初のテクスチャユニットのテクスチャ座標を設定しています。つまり、glTexCoord *()を使用することは、glMultiTexCoord *(GL_TEXTURE0、...)を使用することと同じです。

座標の配列を渡す方法に関するヒントはありますか?OpenGL ES 1.1はglBegin()などをサポートしていません。

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222 参照

opengl - FBO からの OpenGL テクスチャリング (mimap の有無にかかわらず)

FBO を使用する際に明らかな何かが欠けているに違いありません:

アプリケーションの開始時に TMyForm::Init() を 1 回呼び出します。

Draw() 関数では、バッファーをカード (レンダリングされたシーンは問題ありません) とプレビュー ウィンドウ (デフォルトのウィンドウ コンテキストまたは fbo コンテキストに戻すかどうかに応じて、すべて黒またはすべて白) に送信します。

だから私の問題は、私が望むことをしない「パート2」です.fboコンテンツを現在のウィンドウにテクスチャリングします。「glTexCoord2d」を変更しようとしましたが、成功しませんでした。

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294 参照

java - Java 3D API - 小さなテクスチャのぼやけを防ぐ

3D 画像の下部では、ぼやけがはっきりしています。

Java 3D API を使用してこのシーンをレンダリングしました。地面が視聴者に近い画像の下部では、画像の黒い線の周りにぼやけがあります。このぼやけを完全に防ぎたいと思います。テクスチャとして使用している画像は次のとおりです。

grid.png

ご覧のとおり、非常に小さいですが、画像を大きくすることはできません。Java 3D テクスチャリングの「最近傍」オプションなど、タイプを変更できるスケーリング方法はありますか?

ありがとう!

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android - LibGdx GLES2.0 キューブ テクセル ストレッチ

私は数年間、Windows/SDL で OpenGL をプログラミングしており、かなり多くの高度なことを行うことができます。

私は Android と libgdx に切り替え、ここ数日、回転する立方体だけの簡単なデモをまとめようとしました。

libgdxObjLoaderMeshクラスを使用して、ブレンダーからエクスポートされたキューブ メッシュ (法線と UV 座標を含む) をロードし、テクスチャを適用しようとしました。キューブを描画しますが、テクスチャから 1 つのテクセルのみを使用してモデル全体をカバーしているようです。

テクスチャ座標を再確認し、特定の座標を使用して平面を手動でコーディングしてテストしましたが、同じことが起こっています。

これが頂点シェーダーです。

そしてフラグメントシェーダー:

しかし、問題はそこにあるとは思いません。それともそうかもしれませんが、わかりません。

この質問をあまり詰まらせたくなかったので、主なソースはここにあります(pastebin): Main Source

これが悪い質問である場合は、お知らせください。これは私の最初の質問です。

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python - OpenGLでの湾曲した長方形のテクスチャマッピング[python]

PythonのOpenGLでのテクスチャマッピングに問題があります。上部と下部が湾曲した長方形を描画しようとしていますが、これまでのところ、下部でしか湾曲させることができませんでした。どういうわけか、アッパーは曲線を形成したくありません。この関数をパラメーター0.2で使用しています。

私が得ている結果は左側にありますが、画像の右側のようなものが得られるはずです。

ここに画像の説明を入力してください

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ios - GLKit GLKVertexAttribColor:動的に変化する色

したがって、オブジェクトが私から遠ざかるにつれて、フェードを適用したいと思います。オブジェクトはテクスチャ化されています。

オブジェクトの色はこの線で制御されていると思います

頂点配列から色を取得する代わりに、これに色を挿入する方法はありますか?

glColor4などの設定と設定をしてみました

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c++ - OpenGL3.2テクスチャリングの問題

現在、C++で2Dエンジンに取り組んでいます。

以前に一度遭遇したと思われる問題に遭遇しましたが、それ以降、どのように修正したかを忘れてしまいました。

エンジンはクロスプラットフォーム(Win、OSX、Linux)であり、これを実現するために、ベースとしてGLFWを使用しています。

通常のテクスチャリングを行うとき、私はこれで終わります:

http://tinypic.com/r/263ec6o/6

ご覧のとおり、テクスチャリングは正しくありません(画像は私の単純な画像であると想定されているため)。

geDebuggerを使用して、GPUにバッファリングされている画像が正しいことを確認できますが、画像に表示されているように、最終的にはどのようになっているのでしょうか。

以下に関連するコードの一部を含めますが、詳細が必要な場合は、お気軽にお問い合わせください。

-バッファ生成コード

-レンダリングコード

-Vertシェーダー

-フラグシェーダー

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opengl - GLテクスチャリングを開くと、テクスチャ座標がレンダリングされたものと正しくありません

サンプルコードとFreeImageAPIを使用してテクスチャをロードしたopenglを使用してシーンをレンダリングしています。

これが私が見ているものへのリンクです

[削除された画像]

必要に応じて、頂点座標とともに、0.0f〜1.0fのすべてのテクスチャ座標がglTexCoord2fに提供されていることを確認できます。

レンダリングされた各三角形には、座標で指定されたテクスチャの領域ではなく、完全なテクスチャが貼り付けられている(および繰り返されている)ように見えます。

テクスチャは1024x1024です。

これは、テクスチャをロードするための関数です

これらはレンダリングのための関数です

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c# - 事前に変換されたテクスチャ ポリゴン

私は 3D から始めたばかりなので、事前に変換されたものを画面に描画することについて質問があります。

いくつかのチュートリアルを使用して、事前に変換された形式で色付きのポリゴンを描画する方法を理解できましたが、それらをテクスチャリングする方法を理解できません...それは可能ですか? もしそうなら、どのように?

私が今持っているもの: