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android - LibGDX、TMX マップに問題がある (レンダリング、サイズ変更)
プラットフォーマーである LibGDX を使用して新しい Android ゲームを作成していますが、TMX (Tiled) マップに問題があります。LibGDX のタイル ギャップの問題についてよく読みましたが、うまく機能させることができません。
ここに私の問題があります: 時々、キャラクターが動くとき、各タイルでタイルセットの前のタイルの終わりを見ることができます.私のコンピュータの全画面表示では、ほとんどの場合うまくいきますが、サイズを設定すると動作しないスマートフォンの解像度 (800x480px) のウィンドウ。
この問題のビデオは次のとおりです: https://www.youtube.com/watch?v=IXaoE_YNpuA&list=UUE3Ty03UMwTh3hNIKx2Dmmw
そして、ここに私のタイルセットがあります:
この問題を解決できるものについて何か考えはありますか?
android - 大きな tmx マップと AndEngine での outOfMemory エラー
Andengine ゲーム用にサイズが 9000*30 の大きな tmx マップがあり、それをアプリケーションにロードしようとすると、outOfMemory エラーが発生します。誰でもこの問題を解決できますか? 何か案が?
ios - Tiled のオブジェクトと cocos2d のスプライトのバウンディング ボックス間の衝突検出
cocos2d と Tiled (マップ用) を使用して、iPhone 用のプラットフォーム ゲームを作成しようとしています。私がネットで見たすべてのチュートリアルは、Tiled の Layers を使用して衝突検出を行っています。オブジェクトを使用してそれを行いたい...レイヤーではありません。オブジェクトを使用すると、ゲームにより良い「リアリティ」を与えることができるカスタム シェイプを作成できます。私が意味することの例を挙げると:
背景として地面を描き、その上にオブジェクト レイヤーを作成しました。背景タイルではなく、それとのプレイヤーの衝突を検出したい。
現在、最も有名なチュートリアルを使用しています: http : //www.raywenderlich.com/15230/how-to-make-a-platform-game-like-super-mario-brothers-part-1代わりにオブジェクトの衝突をチェックするメソッド。問題は、Tiled では座標系が cocos2d とは異なることです。Tiled は左上隅から始まり、cocos2d は左下隅から始まります....それだけでなく... Tiled のオブジェクト プロパティの幅と高さが (おそらく) iphone デバイスと同じに対応していないことに気付きました。上記の長方形にはプロパティがあります。
w/h は 480/128 タイル (Retina デバイスの場合) です。つまり、このように保持すると、マップ内でおそらく巨大になります。私の推測では、これを 2 で除算する必要があります。これまでのところ、次のようになりました。
オブジェクト x、y、w、h を取得し、それらを cocos2d の寸法とサイズに変換しようとしています。
上記は次のように変換されます。
基本的にその混乱。そして、それは機能していません.....まったく。プレイヤーはただ通り抜けます。私が間違っていない限り、これまでオブジェクトに基づいて衝突検出を行った人がいないことに驚いています。
これを行うことができるかどうか、またはどのように行うことができるかを誰かが知っていますか? 彼がここで何をしているのか : https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=2_KB4tOTH6w#t=30
長い投稿で申し訳ありません。事前にご回答いただきありがとうございます。
ios - スプライト キットは、タイル オブジェクト レイヤー tmx からポリゴンを作成しますか?
Tiled tmx ファイルからこのデータを取得します
ポリゴン ポイントから CGPoints を作成したいのですが、ポリゴン ポイントから NSArray を作成すると、配列内の 3 つの CGPoints またはアイテムを取得できず、すべての値が配列内の 1 つのアイテムとして取得されます。
ポリゴン ポイント="109,6 395,71 -142,69" を 3 つの CGPoints に分割するにはどうすればよいですか?
助けてくれてありがとう:D
libgdx - libgdx でタイル マップを繰り返す方法はありますか
libgdx マップ レンダラーが端でマップを繰り返すようにする組み込みの方法はありますか?
つまり、一番端で、一番左の部分をもう一度描き始めます。
前もって感謝します
java - libGDX - Tiled でのレンダリングの問題
逃げると何故か後ろの画面端のブロックが消える。フレームごとに異なるため、そのショットを撮るのは難しいですが、これは次のようになります。
誰かがこれを行う理由を教えてください。それは素晴らしいことです:)
ios - cocos2d でタイル マップを使用する - 大量の画像を処理するにはどうすればよいですか?
ユーザー(プレイヤー)が自分の街を作れるゲームを作っています。そこで家を建てたり、家に家具を追加したりできます。基本的にはシムズに似ています。
タイル マップ エディターを使用して、各町の基礎を作成しています。そこで、次のレイヤーを定義します
- 接地
- 床
- 壁と家具(基本的にすべて)
これらのレイヤーはすべて、最初は空です。それらを埋めるのはユーザー次第です。
CCTMXTiledMap
プロジェクトでこのタイル マップをレンダリングするためにcocos2d v2 を使用しています。
私が気づいたことの 1 つは、マップ s で定義されたレイヤーが1 つのタイルセット(#)CCTMXLayer
からの画像のみをサポートすることです。
これにより、本格的なゲーム開発に取り掛かる前に、次の質問に答える必要があります。
質問 1. 私の家がすべて同じ壁だったら、このゲームは面白くないでしょう。「壁と家具」タイルセットには、さまざまな種類の壁が本当に必要です。 タイルセットの大きさは?ここでは、さまざまな壁のテクスチャだけでなく、(#)による家具を表すテクスチャも保存する必要があることに注意してください。
質問 2. のタイルを変更する方法CCTMXTiledMap
は、(私の知る限り..?)setGID
その特定のレイヤーの方法を使用することです。別の壁の例に戻ります。プレイヤーがスクロールする HUD レイヤー メニューからさまざまな壁を選択できるとします。プレイヤーが特定の壁を選択したとき - その特定の壁にどの壁があるかを (実行時に)どのように知ることができGID
ますか?
PS私はcocos2dとTiledの両方に非常に慣れていないので、ここで間違ったアプローチをとった場合は、このようなゲームでどのようなアプローチをとるべきか教えてください. Kobold Touch についても調べてみました。