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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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java - NullPointerException Libgdx

これに似た質問を見たことがありますが、Libgdx プロジェクト (デスクトップのみ) で経験したことと一致するものはありません。Tiled を使用して .tmx マップを作成し、それを assets フォルダーにコピーしました。このフォルダーには、gameScreens (マップを含む) と tiles の 2 つのサブパッケージがあります。Tiled を使用して Eclipse から .tmx マップを開くと、問題なく動作します。.tmx は次のとおりです。

抽象クラス GameState を作成しました。

およびそれを拡張するクラス:

今ここに私が得るものがあります:

タイルセットと関係がありますが、何が原因かわかりません。

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cocos2d-iphone - Cocos2d v3.x. TileMaps を使用している場合、自動 Z オーダーを行うことは不可能のようです

Cocos2d 2.x を使用してアイソメトリック タイルマップ ベースのゲームを作成する場合、自動 Z オーダーは問題になりませんでした。

すべてのレイヤーのタイル ( として処理) の vertexZ/zOrder 値を読み取り、CCSpritesそれに応じてノードを更新するだけです。

現在、Cocos2d の v3.3 を使用しています。

CCTMXTiledMapsに置き換えられましたCCTiledMaps

CCTMXLayersに置き換えられますCCTiledMapLayers

バージョン 3.0 以降では、個々のタイルを として扱うことができないCCSpriteため、タイル自体には zOrder または vertexZ プロパティがありません。これにより、移動するキャラクターをリアルにレンダリングするために、どの zOrder に更新する必要があるかを知ることができなくなります。

タイル マップと移動オブジェクトを使用して、何らかの方法で自動 zOrdering を行うことは可能ですか? cocos2d v3+ を使用してどのように行うのですか?

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java - MMOでマップハッキングを防ぐ方法

Java 2D オンライン ゲームを作成しています。私は tiledmap を使用しており、マップのハッキングを防ぐ方法を考えています。

私の考えは、すべてのセルとコリジョン セルを含むプレーヤーのマップ ファイル (圧縮) をサーバーに送信し、それを元の (サーバー上の) ファイルと比較することです。

それらが等しい場合、プレーヤーは接続できます。

この方法では、プレイヤーはマップ上の衝突セルを削除できません。

それは良い考えですか?より良い代替手段はありますか?

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java - Libgdx Box2D のスプライトの位置がタイルマップ オブジェクト レイヤーのボディの上に間違っている

tiledmap objectlayer から作成したボディにスプライトを描画しようとしています。
コードから手動で作成したボディにスプライトを描画すると、正常に動作します。ただし、タイルマップから作成したボディにスプライトを描画しようとすると、スプライトがボディに配置されません。
それはそれらを世界に描画しますが、間違った場所に、投影行列が設定されていないか間違っているかのようなものです。

stackexchange で同じ問題を抱えている人を見つけました。彼/彼女は同じ問題をコード例で説明しています。悲しいことに、返信/解決策はありません。私は同じ問題を抱えていますが、ピクセル/メートル変換は使用していません。

スタックオーバーフローの最初の投稿...優しくしてください.. :)

これはリンクです:
https://gamedev.stackexchange.com/questions/86474/box2d-shape-fixture-position-vs-body-position

私の問題のスクリーンショットも提供させてください:
http://i.imgur.com/o6WC8ks.png

コード:
ゲームコード:

さまざまな objectlayer からボディを取得するクラス:

車を作成するクラス:

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ios - タイル - さまざまな iOS デバイスをサポート

Spritekit で Tiled を使用する場合、さまざまな画面サイズをどのようにサポートしていますか?

デバイスごとに個別の .tmx ファイルでレベルを設計していますか? 例えば:

ipad-nonretina-level-1.tmx (通常のタイル サイズ)、ipad-retina-level-1.tmx (2 倍のタイル サイズ)、

等々。または、(レベルごとに) 1 つの .tmx ファイルを使用し、検出されたデバイスに基づいて、正確にスケール ファクターに基づいてタイルセットを動的にロードする方法がありますか?

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python - python cocos2d タイルの画像を変更

- python と cocos2D を使用しています

ファイルに tmx-map をロードしていますが、特定のタイルを変更して別のファイルの画像を表示したいのですが、変更したい特定のタイルを変数に保存しましたが、変更方法がわかりません。

前もって感謝します

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haxe - Haxeflixel でシンプルな tmx ファイルをロードするには?

flixel-addons ライブラリを使用して、haxeflixel アプリで単純な tmx マップを使用しようとしています。

私の tmx マップには、すべてのタイルを含む 1 つのレイヤーがあります。マップに特別なことは何もありません。TiledMap デモを参照として使用しようとし、必要ないと思われるすべてのコードを削除しました。

これは私のカスタマイズしたマップ クラスです。

そして、私はこのように PlayState でそれを呼び出しています。

私が取得し続けるエラーは次のとおりです。

ただし、デモで行われているように、このフィールドを実際に追加しているように思えます。私が間違っているのは何ですか?私の Haxe/Haxeflixel の専門知識は初心者レベルです。

コードを簡単に調べるには、 https://github.com/rishavs/KingdomFail_Haxe/を参照して ください。

私が参照しているデモ ソースは https://github.com/HaxeFlixel/flixel-demos/tree/master/Editors/TiledEditor/sourceにあります。