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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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c++ - タイル ベース マップを GraphicsScene に追加する

Qt GUI を使用してタイル ベース マップを作成しようとしています。2 つのクラスがあります。と 2 をシーンに追加します。

私のタイルクラス:

私のクラスマップ:

Map.h:

そして Map.cpp

そして最後に私のメインウィンドウ(file.cppを直接渡します):

長い投稿で申し訳ありませんが、私は立ち往生しています! 私が逃したものについてのアイデアはありますか?

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ios - cocos2d-iphone v3で固定位置のスプライトを作るには?

cocos2d-iphone v3で固定位置のスプライトを作るには? CCNodeをもう1つ作って追加しようとしたのですが、タイルマップ全体でスクロールしてしまいます。

編集:それは私のコードです

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cocos2d-iphone - タイル マップ cocos2d のスプライトを修正しましたか?

タイル マップ レイヤーと他のノードの処理方法がわかりません。CCNodeメニューボタン、スコア、ジョイスティックなど、マップ全体をスクロールするときに常に固定(スクロールしない)しなければならないレイヤー( )をもう1つ作りたいです。

現在upArrow、画面にはまったく表示されません。selfの代わりにを追加するjoystickNodeと表示されます。

新しい CCNode がどのような親を持つべきか、私には理解できません。誰かが私にそれを説明できますか?また、新しい CCNode を と の子として追加しようとしましselftheMap

編集: おっと、それは実際にカメラを動かしています。この場合、どのように実装しますか?

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ios - CCSprite シェーダー プログラムが 1 ピクセルの透明な境界線を残す

プレイヤーがタイル マップ エディターを使用して作成されたアイソメCCSpriteマップの周りに sをドラッグ アンド ドロップできるゲームを開発しています。

vertexZ の自動並べ替えを可能にするために、 のdepthTestオプションを有効に[CCDirector sharedDirector]しましたAppDelegate

CCSprites s が更新されるたびに、positionこの関数を呼び出します

スプライトを正しく並べ替えます。

このようなスプライトがインスタンス化されるたびに、次のshaderProgramように設定します。

ここで、2 つのスプライトを次のように並べると (x はスプライト、0 は空):

等尺性の観点から観察されます。それらは確かに正しく配置されています。ただし、最初の (最も近い) スプライトに沿って、1 ピクセルの境界線が表示されます - 画像を参照してください。それは背景の床です - あまりクールではありません。

ここに画像の説明を入力

この境界線が表示されるのはなぜですか?どうすれば取り除くことができますか?

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andengine - Tiled の TMX マップと Andengine にロードされたマップの不一致

Tiled で独自の TMX マップを作成しています。いくつかのパターン セットをインポートし、対応するタイル レイヤーに設定しました。マップは Tiled できれいに見えますが、Andengine を使用してレベルにロードすると、各タイルに表示される画像が Tiled エディターで使用したものとは異なります (マトリックスからの別のタイルが表示されます)編集者)

ロードに使用するコードは通常のものです。

それが問題かどうかはわかりませんが、タイルは 70x70 であり、それらをロードするときに 2px の間隔を含める必要があります。問題は、私がこれを完璧に動作させた例ですが、そこにあるタイルは 32x32 で間隔がありません。圧縮は gzip で、パスは正しいです。どうもありがとう!

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java - LibGDX: ズームの有無にかかわらず、タイルのタイル マップで同じ座標を取得する方法

私はLibGDXの初心者です。Android ゲーム ベースの固定サイズのタイル マップ (33x21 タイル) を作成しようとしています。私が使用しているタイルは 32x32px です。これまでのところ、Tiled で作成したマップを読み込んで、ズームイン/アウトやパンなどのタッチ ジェスチャを追加することができました。ゲーム キャラクターの動きはタイルごとにターン ベースで行われるため、アクションを実行するために特定のタイルを選択できるようにする必要があります。私はここから解決策を試しました: LibGDX: How to make tiled map tiles clickable? 画面が拡大されない限り、完全に正常に動作します。

ズームなしでは、左下隅の座標は (0,0) であることを示しており、これは正しいです。ズームインすると、マップの表示部分の左下隅が正しい座標 (つまり (480, 320)) ではなく、再び (0,0) になります。camera.unproject(Vector3) を使用しようとしましたが、うまくいきませんでした。使い方を間違えたのでしょう。また、タイルを取得しようとする方法が最も適切な方法であるとは確信していません。タイル座標を適切に取得するのを手伝ってもらえますか? 以下は私が使用しているコードです:

}

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java - *.tmx ファイルからポリライン コードを読み取るには?

TmxMapLoader を使用していますが、*.tmx からポリライン データを読み取る方法が見つかりません。

*.tmx ファイルの関連部分:

TmxMapLoader のコードを確認したところ、この機能が実装されているようですが、取得する方法が見つかりません。

何か案は?

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javascript - 六角形グリッドに基づく html5/canvas ゲームのフレームワーク

六角形のグリッドに基づいて html5 ゲームを開発しています。

いくつかの調査の後、私は使用しました:

MelonJS + Tiled +このトリッキーなこと。この組み合わせではすべてがうまくいくように見えますが、六角形を動的に表示することを考え始めるまでは、私のプレーヤーが移動できるようになりました。頭に浮かぶいくつかのアイデアがあります。

  • melonjs をスキップして座標を計算し、キャンバスに描画しますが、アーキテクチャの観点からは悪い考えです。

  • 六角形テクスチャ オブジェクトごとにカスタム プロパティを追加しますが、手作業が多すぎます。

  • それを操作するために melonjs のファサードを追加するか、それともすでに完了していますか?

だから私の質問は:

これらのテクノロジの範囲内でこの問題を解決する最善の方法は何ですか? または別のツールを使用する必要がありますか?