問題タブ [trilateration]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
ios - iBeacons によるバイラテレーション
複数の iBeacons を使用して、iOS でユーザーの位置を追跡しようとしています。これは、3 つのビーコンと三辺測量を使用して (ある程度) 実行できることはわかっていますが、2 つ (二辺測量) で実行したいと考えています。私はおそらく2つの答えで終わる可能性が高いことを知っています. ビーコンの (x,y) 位置 (部屋に対して) と、各ビーコンからの平均 RSSI を考えると、これを達成する簡単な方法を知っている人はいますか?
私はjavascriptからobjective-cに変更した三辺測量のこのコードを持っています:
android - Android での BLE(iBeacons) タグを使用した三角測量
屋内測位用の最新の BLE API を使用して Android アプリケーションを作成しました。iBeacons の Triangulate の例にある式を使用しました
しかし、public void onLeScan(BluetoothDevice device, int rssi, byte[] arg2)
コールバックからの rssi 値は負であり、式の結果は常に負で破損した値です。
これらの値を修正するにはどうすればよいですか?.
rssi の絶対値も試しましたが、間違った値が返されました。
android - WI-FI 信号強度で距離を決定する最良の方法
私はWI-FI信号強度で位置を決定するAndroidアプリケーションで作業を開始します.まあ、私はたくさんの論文を読み、毎回新しいアイデアと新しい概念を見つけました。それは私が行っている方法について混乱させました.選択する。私の見解では、三角測量や三辺測量のような幾何学的手法は悪くないことがわかりました.
このトピックに関する多くの質問と回答を読みました。この分野で働いていた人々の意見と、私の最終的な結論についてどう思うか知りたいです。PS: 2011 年、2012 年、現在 2014 年にある質問を作り直しました。解決策があることを願っています :) ありがとう
wifi - Wi-Fi 強度信号を使用したフィンガープリンティング
この記事から、Wi-Fi 信号強度で距離を判断する方法に取り組んでいます: Wi-Fi と三辺測量法を使用した屋内位置検出。
どうすればこの方法を実行できますか? この文脈におけるオフラインとオンラインのフェーズの意味は何ですか?
algorithm - セル ID からの大まかな位置 (OpenCellId)
私は GSM セルタワーを表示するデバイスを持っています:
- ID (セル ID)
- MCC (モバイル国コード)
- MNC(モバイルネットワークコード)
- LA (ロケーション エリア コード)
- RxL (受信信号強度レベル) -送信機の電力が不明であるため、ほとんど役に立たない
- Ta (Timing Advance) - セルタワーまでの距離 (アクティブなもののみ)
OpenCellIdからのデータがあれば、各基地局の位置を取得できます。しかし、デバイス自体の大まかな位置を取得するにはどうすればよいですか?
- TA が 1 つの塔についてのみ知られており、RxL が絶対値にマッピングされていない場合、使用する円の半径は?
- N=1,2,4 の場合、N 個のセルを使用する方法は?
- これにはどのアルゴリズムを使用できますか?
- 既知の落とし穴?
c# - 三辺測量の数学チェック
N BLE オブジェクトで動作する屋内三辺測量プログラムを作成しようとしています。部屋にビーコンがいくつあっても、ipad はその場所を 1 メートル以下の精度で追跡できます (希望します)。
元の三辺測量プログラムをチェックするために、GIS オーバーフロー ボード(ここにもこの質問を配置します) でこの質問をしました。私が受け取った唯一のコメントは、私をこの論文に連れて行った
現在、反復的な三辺測量の計算をコードに実装しようとしています。彼らの公式は次のとおりです(本当に申し訳ありませんが、適切な数式を立てる方法がわかりません):
基準点 = Xi、Yi
距離 = ディ
自明な初期推定値 = Xe、Ye
推定距離の誤差 = |fi | = di − Math.SquareRoot ((xi − xe )^2 + (yi − ye )^2)
次に、次のように Xe と Ye の初期推定値にデルタを適用します。
Xe = Xe + 0.05 デルタ x
Ye = Ye + 0.05 デルタ y
この新しいデルタを使用して、元の fi 方程式を次のように変更しました。
|フィ| = di − Math.SquareRoot ((xi − xe )^2 + (yi − ye )^2) / di
さて、次のようにコードを書いたことをすべて読んでください:
Unity シーンでは、上記のコードを 3 つの球のそれぞれに 2 回配置して、各球が他の 2 つの球を参照できるようにしました。しかし、これを実行xe, ye and f1
すると、成長し続けます。
私は何か間違ったことをしたのではないかと思っています。これに関する洞察は、ありがたく受け取られます。
java - 3 次元アルゴリズムの三辺測量は NaN を返します
この記事で説明されている手順をコーディングしてみました。
Afterステップの後z1
は常に負z1 = Math.pow(r1,2) - Math.pow(x,2) - Math.pow(y,2)
です。したがって、平方根を取ると になりNaN
ます。これは可能ですか?ローカリゼーションを行うために間違ったポイントを選択しているのかもしれません。
どこが間違っているのか教えてください。
math - より単純な形式の 2 次元アルゴリズムでの TULIP 三辺測量
このリンクで 2-D で三辺測量を行うアルゴリズムを見つけました。しかし、数式が複雑すぎます。ここで何が起きてるの?内積、外積、距離などの用語に分解していただけますか?