問題タブ [uniform]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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opengl - OpenGL で Cg シェーダの均一な位置を取得するには?

以前、GLSL の方法を使用して、基本的なシェーダー プログラミングに手を出しました。今、私は Cg シェーダーを使用して、それに戻ってきました。Josh Beam の Web サイトのチュートリアルに従って、必要な機能を実現し、シェーダーを変更することができましたが、OpenGL 側でユニフォームを操作できませんでした。

完璧に動作します。しようとすると::glGetUniformLocationARB(handle, pUniformName)、GL_INVALID_VALUE エラーが発生します。シェーダーを作成した後とバインドした後の両方で、同じ結果にこれを実行しようとしました。さまざまなソースが示唆しているように、私も試しましたが::glUseProgramObjectARB(handle)、これも機能せず、GLSL の方法 ( Lighthouse3D チュートリアル) に属しているようです。

ユニフォームの名前が正しいことを再確認しました。

また、#include-ing Cg ヘッダーと cg API の呼び出しを含むアプローチ ( NeHe チュートリアル)も見つけました。これは OpenGL API を使用して実行できませんか? (これの理由はミニマリズムです。私はこの機能を静的ライブラリの一部にしたいと考えており、コンパイル/リンクの依存関係の数を最小限に抑えることに全力を尽くしています。)

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javascript - 更新Uniform.js入力が機能しない

私はUniform.jsすべてselectsinput:checkbox、、input:text要素に使用しています。

私が遭遇している問題は、Uniformを使用している要素の実際の値が更新されていないことです。これらのさまざまな要素を含むフォームがあり、それらの値を変更して$.uniform.update()から、フォームが送信される前に呼び出します(個々の要素も更新してみました)が、要素の値は実際には変更されていません。

たとえば、[はい]と[いいえ]のオプションを選択した場合、[はい]を選択すると、変更されるのはユニフォームによって生成されるスパンだけです。そのため、フォームを送信しても価値がありません。

(jquery 1.6.1を使用)

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image - Stretch = UniformToFill でのイメージ コントロールの使用 - WP7

次のようにページに画像を配置しています

これはページ全体の XAML です。画像はhttp://i.ytimg.com/vi/wNKKCHv-oOw/hqdefault.jpgからダウンロードできます。

コード ビハインドには、PageOrientation_Change を処理するロジックが含まれています。

誰かがこれを試してみると、StrechToFill が画像のコンテンツを下からトリミングすることに気付くかもしれませんが、私はそれが上と下から均等にトリミングされ、画像コンテンツが画像コントロール内の中央に置かれることを期待しています。

提供されたコードからサンプルを作成することを検討してください。どうもありがとう。

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hash - 未知の入力に対する一様性の良いハッシュ関数

入力データの大規模なセットを均一に少数のパーティション (100 または 256 など) に分割するハッシュ関数を探しています。つまり、多くの衝突が予想され、衝突は気にしないということです。

入力データは事前​​にわかりません。たぶん 6 から 100 バイトの長さの文字列を想定しています。文字列の分布が非常に悪い場合があります (たとえば、大きな部分がスペースで埋められているか、数字だけが含まれている)。

CRC アルゴリズムは、頭に浮かぶ最初のアイデアの 1 つです。 CRC8が提案されていますが、その均一性に関する情報は提供されていません。CRC32 の場合、明らかに均一性はそれほど良くありません

単純または汎用のハッシュ関数のリストがありますが、それらの均一性については言及されていません。

Bob Jenkins には、32 ビット値を返すハッシュ関数に関する完全な記事があります。均一に分散された 32 ビット値の場合、考えられるすべての 8 ビット サブセットも均一に分散されるはずなので、適切な候補があると思います。しかし、8 ビット用のより単純なアルゴリズムがある場合、32 ビット値を 8 ビット値に減らすのはやり過ぎではないでしょうか?

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javascript - ユニフォーム(jqueryプラグイン)で異なるサイズ(幅)の選択ボックスを使用することは可能ですか?

複数の幅と均一な複数の選択ボックスを使用したい。問題は私がするときです

最初のものだけが適用されます。つまり、bigSelectは無視されます。

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javascript - jquery unformjsのヘルプが必要メニュー'&'文字エンコードを選択

listmenu以外で機能しているuniformjsフォームコントロールを使用しています。リストメニューに「&」記号(&)を追加すると正しく表示されますが、値を別の値に変更して&、リスト内の「&」記号の代わりに&記号が表示される値を再度選択すると問題が発生しますメニュー。 ここに画像の説明を入力してください

ここに画像の説明を入力してください

http://uniformjs.com/#example

誰かが私に何が問題なのか教えてもらえますか。

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arrays - vec4 (GLfloat quad) の配列を均一として openGL シェーダーに渡す

vec4 の配列を OpenGL のフラグメント シェーダーに均一に渡したいのですが、思ったよりもずっと難しいようです。GLfloat の配列を渡してシェーダーで vec4 を再構築しようとしているところまで来ましたが、それでも機能しません。

私はvshaderで宣言しようとしました:

コードから次のように呼び出します。

float を 1 つのグループで渡していると考えており、vec4 の数が 4 倍になっています。
残念ながら、この vshader はコンパイルを GLSL プログラムに渡しません。

これを修正するにはどうすればよいですか? これを修正するか、まったく別の方法で実行してください:)

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c - glGetActiveUniformsiv:ユニフォームブロックオブジェクトに構造体オブジェクトの配列が含まれている場合、uniformIndices []を検索しますか?

例えば、


今、

--uniformIndices []を返しませんか?私は理解できない明らかな間違いを犯していると思います。私を助けてください。

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c++ - OpenGL ユニフォーム バッファ?

均一なバッファーを使用しようとしていますが、想定どおりに機能しません。2 つのユニフォーム バッファがあります。1 つは照明用で、もう 1 つはマテリアル用です。問題は、色が本来あるべきものではなく、カメラを動かすたびに色が変わることです。通常の制服を着ていたときはこの問題はありませんでした。ここに私が何を意味するかを示す写真があります:均一バッファ使用する場合と通常の均一を使用する場合!

これは私のフラグメントシェーダーです:

すべてを正しく行ったかどうかはわかりませんが、均一なバッファーを作成する方法は次のとおりです。

編集:バッファを埋める方法は次のとおりです。

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c# - 特定の最大値を持つ均一なランダム整数を生成する

を満たす均一な整数を生成したい0 <= result <= maxValue

組み込みの符号なし整数型の全範囲で均一な値を返すジェネレーターがすでにあります。byte Byte()this 、、、およびushort UInt16()のメソッドを呼び出しましょう。これらの方法の結果は完全に均一であると仮定します。uint UInt32()ulong UInt64()

uint UniformUInt(uint maxValue)私が欲しいメソッドのシグネチャはとですulong UniformUInt(ulong maxValue)

私が探しているもの:

  1. 正し
    さ私は、戻り値が指定された間隔で分散されることを望みます。
    ただし、パフォーマンスが大幅に向上する場合は、非常に小さなバイアスでもかまいません。つまり、2^64の値が与えられた場合に2/3の確率で識別を可能にする次数のバイアスを意味します。
    どのに対しても正しく機能する必要がありますmaxValue
  2. パフォーマンス
    メソッドは高速である必要があります。
  3. 効率
    この方法では、基になるジェネレーターによっては生のバイトの生成にコストがかかる可能性があるため、生のランダム性はほとんど消費されません。数ビットを無駄にすることは問題ありませんが、単一の数値を生成するためにたとえば128ビットを消費することはおそらく過剰です。

一部のメンバー変数で、前の呼び出しから残ったランダム性をキャッシュすることもできます。

intオーバーフローとラッピング動作に注意してください。

私はすでに解決策を持っています(答えとして投稿します)が、私の好みには少し醜いです。だから私はより良い解決策のアイデアを得たいと思います。

maxValue2^64個のバケットと2^74個のランダムな値でヒストグラムを生成できないため、大きなsで単体テストを行う方法についての提案も役立ちます。もう1つの厄介な問題は、特定のバグでは、一部のmaxValueディストリビューションのみが大きくバイアスされ、他のディストリビューションはごくわずかしかバイアスされないことです。