問題タブ [uniform]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
jquery - Jquery UniFormは、ボタンを押した後に入力をクリアしません
こんにちは、フォームのスタイリングにjquery ユニフォーム プラグインを使用していますが、Chrome と Safari で問題が発生しています。ブラウザの [戻る] ボタンを押した後、すべてのフィールド (チェックボックス) がチェックされたままになります (Safari と Chrome)。
何かアイデアはありますか?
みんなありがとう。
python - 球上にn点を均等に分散
球の周りの位置をNポイント(おそらく20未満)で漠然と広げることができるアルゴリズムが必要です。「完璧」の必要はありませんが、私はそれが必要なだけなので、それらのどれも一緒に束ねられていません。
- この質問は良いコードを提供しましたが、これは100%ランダム化されているように見えたため、これを統一する方法を見つけることができませんでした。
- 推奨されるこのブログ投稿には、球上の点の数を入力できる2つの方法がありましたが、SaffとKuijlaarsのアルゴリズムは、正確に私が書き写すことができる擬似コードであり、見つけたコード例には「node[k]」が含まれていました。説明を参照して、その可能性を台無しにしました。2番目のブログの例は黄金分割スパイラルでした。これは、一定の半径を定義する明確な方法がなく、奇妙でまとまりのある結果をもたらしました。
- この質問からのこのアルゴリズムはおそらく機能するようですが、そのページにあるものを擬似コードなどにまとめることはできません。
私が出くわした他のいくつかの質問スレッドは、ランダム化された一様分布について話しました。これは、私が心配していないレベルの複雑さを追加します。これはとてもばかげた質問であることをお詫びしますが、私は本当に一生懸命に見えて、まだ不足していることを示したかったのです。
したがって、私が探しているのは、球座標またはデカルト座標のいずれかで返される、単位球の周りにNポイントを均等に分散するための単純な擬似コードです。それが少しのランダム化でさえ分配することができればさらに良いです(星の周りの惑星を考えてください、きちんと広がっていますが、余裕があります)。
c++ - glUseProgram() 後のユニフォームの動作と速度
glUseProgram() の速度は? より良い (より速い) ものはありますか?:
ここに私の考えがあります:
- 1 つのユニバーサル シェーダー プログラムを使用しますが、多くの入力設定と属性 (グラフィックス クラスごとの設定) を使用します。
- グラフィックス クラスごとに複数のシェーダーを使用する
シェーダープログラムを変更した後のユニフォームはどのような状態ですか? 値を保存しますか (たとえば、行列の値)?
#1の利点は次のとおりです。
- glUseProgram() を使用しない
そして#2の利点:
- 行列の変更なし (たとえば、クラス
Menu
とクラスScene3D
の射影行列が異なる場合)
jquery - jQuery Uniform Radios/Checkboxes beneath in IE
I'm having an issue in IE both 9 and 8 with my jQuery Uniformed radio buttons and checkboxes.
For some reason it seems they are stacked on top of each other or something.
I have no code to show because there's nothing implemented out of the norm, but you can see an example on on my live sandbox here:
http://sandbox.tsdapps.com/account/register
If you look at it in IE, int Newsletter section there two blank radio buttons. One of them is already selected but seems to be underneath the blank one in presentation. The same for the Terms checkbox, if you check it, you can see the underlying element get checked because the tip of the checkmark overlaps and is visible to the top right of the box.
I've searched everywhere to try and solve this on my own and I can't find anything. And the github issues portal has like 100 open issues and seems to be pretty much dead, so here I am.
Any help would be greatly appreciated.
Thanks.
-Vince
opengl - glGetUniformBlockIndex は、頂点シェーダーとフラグメント シェーダーのどちらを参照するかをどのように判断しますか?
まず、プログラムに両方のシェーダーをアタッチしてから、呼び出しglGetUniformBlockIndex
て均一なバッファーをバインドします。ユニフォームを見つけるために解析するシェーダーを関数で指定できると期待しglBindShader
ていますが、そのようなことはありません。どのシェーダーを調べる必要があるかを OpenGL に伝えるにはどうすればよいですか?
c++ - tr1を使用したC++での範囲外の乱数生成
[0、1)の範囲の実数の一様分布から数を生成しようとしています。しかし、コンパイラは[0、1)の範囲外の数値を生成しています。
コードは次のとおりです。
コードのどこが間違っている可能性があるかについてのコメントはありますか?rdtsc()
シードとして使用しています。
jquery - Jqueryユニフォームは入力type=text要素を設計しません
この図は、input type=textがユニフォームライブラリによって設計されないことを示しています。
コードは次のとおりです。
opengl - ユニフォーム バッファ オブジェクトをアクティブにするのは何ですか?
OpenGL 関数については、こちらglGetActiveUniformBlockName()
に記載されています。簡単な説明は次のとおりです。
[it] プログラム内の uniformBlockIndex でアクティブな均一ブロックの名前を取得します。
均一ブロックをアクティブにするにはどうすればよいですか?
opengl - glGetUniformBlockIndex() が INVALID_INDEX を返すのはなぜですか?
プログラムで以下の頂点シェーダを使用していますが、glGetUniformBlockIndex(id, "draw2DQuadVS")
なぜかINVALID_INDEX
.
プログラムは使用前に正しくリンクされ、正しい ID が渡されます。さらに、opengl エラーは設定されません。説明はありますか?
random - 範囲の極値はrandom()によって描画されないようです
いくつかの正当な理由から、BSDのrandom()を使用して非常に大量の乱数を生成する必要があります。また、そのサイクルは非常に短いため(誤解しない限り、〜2 ^ 69)、そのような数値の品質はかなり急速に低下します。私のユースケース。アクセスできるrngボードを使用することはできますが、非常に遅いので、このトリックを実行できると思いました。ボードから1つの数値を取得し、それを使用してrandom()をシードし、random()を使用して数値を描画し、ボードは、新しい番号が利用可能であると言います。ボードは毎秒約100の数値を生成するので、random()はほとんど循環せず、生成速度は毎秒数百万の数値の要件に簡単に対応できると思います。
とにかく、問題は、random()が0と(2 ^ 31)-1の間の数値を均一に描画すると主張していることですが、私は数え切れないほどの数を描画しており、0も(2 ^ 31)-1これまでのところ。たぶん1と(2 ^ 31)-2ですが、私は極端なものを見たことがありません。さて、乱数の問題は、確信が持てないことです(Dilbert、Debianを参照)が、それでもこれは非常に奇妙に思えます。さらに、histc()関数を使用してOctaveで生成されたデータセットを分析しようとしましたが、最も低いビンと最も高いビンには、中間のビンの数の半分から4分の3が含まれています(これは均一に満たされているため、一部のビンでは推測されます)分布が「均一」であることを意味します)。
誰かがこれを説明できますか?
いくつかのコードを編集する
ボードはこの構造を3つのコンポーネントで出力し、次にそれらを組み合わせてシードを生成するためにいくつかのマンボジャンボを実行します。このボードの仕様はありません。数年前に前の学生がまとめた古いハードウェアであり、ドキュメントはほとんどありません。私が使用しているこの式は、ドキュメントで提案されているものの1つです。STEPパラメーターは、パフォーマンスを最適化すると同時にCPU使用率を抑えることができるように、1つのシードを使用してどのように数値を描画できるかを示します。