問題タブ [unityscript]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
unity3d - Unity 3Dでゲームオブジェクトを破壊する
unity3dで私は宣言しました
開始機能では、コードを使用しました
これは、「データの損失を避けるために、資産の破棄は許可されていません。本当に資産を削除したい場合は、DestroyImmediate (theObject, true); を使用してください」というエラーを示します。
どうすればこのゲームオブジェクトを破壊できますか?
前もって感謝します
unity3d - 文字列を整数に変更する方法
文字列を整数に変更する必要があります
しかし、 print(cu); を与えている間。それは適切に価値を示します。ただし、エラー FormatException: 入力文字列は正しい形式ではありませんでした System.Int32.Parse (System.String s)
どうすればこれをクリアできますか?
string - Unity3Dでのフォントの問題
こんにちは私はフォントをインポートし、GUISkinでボタンに使用しました。しかし、私は警告を受けています
これから逃れる方法は?
前もって感謝します
unity3d - オブジェクトが別のオブジェクトUnity3dを完全に通過するかどうかを確認します
私は、キャラクターが目標を達成するためにさまざまな廊下や廊下を移動するゲームの真っ最中です。プレイヤーが廊下を通過するときに、プレイヤーが壁を「通過」したときに壁が消えるようにしたいです。これは紛らわしいように聞こえるかもしれないので、私は私が何をしたいのかについての写真を提供しました:
壁を見えなくする機能はもう持っていますが、どう呼べばいいのかわかりません。私はそれを呼んでみました
ただし、これにより、プレーヤーが壁の途中(変形時)を通過すると、各壁が非表示になります。プレイヤーが完全に通過したときに呼び出したいと思います。プレーヤーがz軸の壁のメッシュを完全に超えているかどうかを確認する方法はありますか?
unity3d - Unity での GUI テキストの非表示/非表示グループの表示
GUI Text オブジェクトを含む空の GameObject を作成しましたが、それらを非表示にするにはどうすればよいですか? レンダラーを使用しますか、それともそれらの GUI テキスト オブジェクトを 1 つずつ選択し、そのアクティブを false に設定しますか? 私は長い部分が欲しくないので、どうやってそれをやろうかと思っていました. 誰でも私を助けることができますか?
unity3d - Unity では、「演算子 > は、タイプ「オブジェクト」の左側とタイプ「オブジェクト」の右側では使用できません。エラー
私はこれらのコードを統一しており、このエラーを受け取りました。「演算子 > は、タイプ「オブジェクト」の左側とタイプ「オブジェクト」の右側では使用できません。私にとっては、ゲーム エンジンの unityscript のバグのようなものですが、どう思いますか??
arrays - unityscriptの文字列の配列で部分文字列を検索します
文字列の配列で部分文字列を検索しようとしています。私は次のコードを使用しています(Unity3で):
問題は、Debug.Logにが表示されることBoundary(Clone)
です。Boundary
配列に含めましたobstacles
。以下のコードfrontAvailable
をfalseに設定するべきではありませんか?それとも私はここで間違いを犯しましたか?
arrays - 配列要素を交換する方法は?
ゲームオブジェクトとしてチェックポイントを持つ配列(Unity3DのUnityScriptファイル内)があり、それらを交換する関数を作成しようとしています。ので、私は持っています
ポインター(jsに存在するかどうかはわかりません)または他の何かを使用する必要がありますか?
ps:私は実際に、特定のポイントまでの距離に基づいて、それらの間でソートを実行しようとしているので、他の提案もいただければ幸いです。
ありがとう!
unity3d - Unity3でのレイキャスティングの問題
簡単な方法でAIのスクリプトを作成しようとしています。AIは、その前、左、右でレイキャストを行います。次に、「境界」要素を含まない方法でランダムな方向を取ります。
まず、Update()は、新しい方向を計算するときかどうかをチェックします。そうである場合は、新しい方向を計算し、次にその方向に移動します。
次のコードを使用して移動しています。
関数MoveDirectionは、レイキャスティングを通じて障害物をチェックします。私のAIは正しい時間に正しい距離を移動しますが、壁を通り抜けます。それは私のレイキャスティングが間違っていることを意味します。私は次のコードを使用しています:
したがって、AIの前にある2つのユニットをチェックしたい場合(グローバルビューではなく、AIの観点からtransform.forward!)、次を使用する必要がありますPhysics.Raycast(transform.position, transform.position + transform.forward, hitFront, 1.9)
。
variables - Unity 3D で別のスクリプトからの First Person Controller 入力を停止する
Unity 3D と unityscript をプログラミングに使用しています。
スクリプト CharacterMotor.js が組み込まれた First Person Controller があります。そのスクリプトには、最初に宣言された「canControl」という変数があり、これはブール値であり、First Person Controller が入力に応答するかどうかを制御します。
立方体のような別のオブジェクトに添付されたスクリプトからそのブール値を変更できるようにしたいと考えています。
キューブに添付されたスクリプトで現在行っていることは次のとおりです。
First Person Controller オブジェクトをリファレンス インスペクター サイドバーの stop 変数にドラッグしました。
これが私が得ているエラーです:
それで、何らかの理由で CharacterMotor.js スクリプト内の変数 canControl を参照できないようです。
私は全体を見渡しましたが、私が違うことをしていることを見つけることができません。あなたはなにか考えはありますか?