問題タブ [unrealscript]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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batch-file - start "" "%~dp0\server.exe" を使用してサーバーを起動すると、スペースが原因でパラメーターが無視されます

「LAN」の後のすべてが server.exe によって実行されていない サーバーのログ ファイルで、LAN を開こうとしていることがわかりますが、「LAN」の後のすべてが無視されていることを意味する %m%.aao を開こうとしているはずです。 .

どうすればこれを修正できますか?

使用する

WOTGreal からバッチ ファイルを実行しようとしているため、動作しません。理由はわかりませんが、開いている他の2つのファイル/プログラムで修正した方法は %~dp0 を使用することでしたが、サーバーはスペースを無視しないことを要求しています.

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python - switch ブロックのデフォルト ラベルの shift/reduce 競合の解決

PLY を使用して Unrealscript 用のパーサーを作成していますが、(できれば) 設定した解析ルールの最後のあいまいさの 1 つに遭遇しました。

Unrealscript にはキーワード がありdefault、コンテキストに応じて使用方法が異なります。default通常のステートメント行では、次のように使用できます。

もちろん、ステートメントのdefaultcase ラベルもあります。switch

のステートメント ブロックdefaultであると考えられるものの中でラベルに遭遇すると、解析にあいまいさが生じます。case解析エラーが発生するファイルの例を次に示します。

入力

構文解析規則

競合するルールは次のとおりです。

すべてのルールはGitHubで完全に見ることができます。

default

switch

この競合を解決する方法についてのヘルプやガイダンスは大歓迎です! 前もって感謝します。

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unreal-development-kit - UnrealScript の条件変数を Deus Ex の子クラスでオーバーライドしますか?

私は実際に2000年の元のDeus Exゲームを使用しています.「DeusEx.Flare」の子クラスを作成し、「rflare」と呼び、独自のパッケージに保存しました. コンパイルに成功しましたが、動作しますが、意図したとおりではありません。関数「LifeSpan = 30」をオーバーライドして、「LifeSpan = 120」にします。問題はドキュメントです。実際にはありません。そして、私が一般的に見つけることができるドキュメントは混乱しすぎており、私がやろうとしていることの十分な例を示していません. これがコードです。「スーパー」表現を使用することになっていることはわかっていますが、それを使用する方法を知っているすべての方法を使い果たしました。私は単にそれを機能させることができません。ただし、通常のフレア (30 秒で消える) と自分のフレアの両方を投げることを気にしない場合は、動作させることができます。音もなく地面に落ちるだけですが、実際には 120 秒間持続します。したがって、私のコードは 2 つのフレアをスローすることになります。30秒で消えるノーマルフレア1発。もう1つは120持続しますが、通常のフレアのように投げられません.

これは、変更しようとしている DeusEx.Flare スクリプトのコードです。

私の最初の試みは、これをコピーして、自分のパッケージで変更することでした。それは機能しましたが、再び、2 つのフレアを発射しました。一つだけやりたい。だからここにコードを修正する私の試みがあります。

これは通常のフレアをスポーンするだけで、持続時間に違いはありません。誰か助けてくれませんか?

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c++ - UTPT や WOTgreal などの逆コンパイラが逆コンパイル/クラッシュできないように、Unrealscript コード (.u ファイルにコンパイル) を難読化する方法は?

逆コンパイラ (UTPT、WOTgreal など) を本質的に失敗させる方法を見つけようとしています。

ファイルは .uc であり、Unrealscript で記述され、.u ファイルにコンパイルされます。

UTPTの成功例: https ://i.imgur.com/kWBYi6U.png

.uc ファイルに 64 文字の名前を付けようとしただけで、逆コンパイラが逆コンパイルできなくなりましたが、それが原因で別の問題が発生したため、使用できません。

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unreal-engine4 - Unreal 4 プロジェクトをテスト用にパッケージ化する際にこのエラーが発生する

プロジェクトをパッケージ化するたびにこのエラーが発生します

UATHelper: Packaging (Windows (64-bit)): LogWindows: Error: being: stack for UAT UATHelper: Packaging (Windows (64-bit)): LogWindows: Error: === Critical error: === UATHelper: Packaging ( Windows (64 ビット): LogWindows: エラー: UATHelper: パッケージング (Windows (64 ビット)): LogWindows: エラー: 致命的なエラー! UATHelper: Packaging (Windows (64-bit)): LogWindows: Error: UATHelper: Packaging (Windows (64-bit)): LogWindows: Error: UATHelper: Packaging (Windows (64-bit)): LogWindows: Error: end: UAT PackagingResults のスタック: エラー: 開始: UAT PackagingResults のスタック: エラー: === 重大なエラー: === PackagingResults: エラー: 致命的なエラー! PackagingResults: エラー: end: UAT のスタック UATHelper: Packaging (Windows (64-bit)): UE4Editor-Cmd.exe の実行に 13669.116572 秒かかりました。ExitCode=3 UATHelper: パッケージ化 (Windows (64 ビット)): エラー: クックは失敗しました。UATHelper: Packaging (Windows (64-bit)): (完全な例外トレースについては、C:\Users\IRON AYUSH\AppData\Roaming\Unreal Engine\AutomationTool\Logs\F+Unreal+4+UE_4.24\Log.txt を参照してください) PackagingResults: エラー: クックに失敗しました。UATHelper: パッケージング (Windows (64 ビット)): ExitCode=25 で存在する AutomationTool (Error_UnknownCookFailure) UATHelper: パッケージング (Windows (64 ビット)): ビルドに失敗しました