問題タブ [unrealscript]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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flash - ScaleformとStage3d

FlashがStage3DとUnrealEngineのネイティブサポートの両方を備えていることを考えると、将来的にScaleform(現在の形式)が必要になるかどうかについて興味があります(つまり、少なくともUnreal Engineゲームに対して)。

私はこれを主に好奇心から求めています。UEがFlashでどのように機能するかについてあまり多くの情報を見つけることができなかったためです。また、私はScaleformを使用したことがなく、それを読んだだけで(Scaleformワークフロー)、stage3dについてはどこにも言及していません。

ここがScaleformについて質問するのに最適な場所かどうかはわかりませんが(Scaleformタグがないようです)、それらとstage3dの間に何らかのブリッジがあるはずです。

皆さんはどう思いますか?

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c# - C# - 新しいプロセスの子ウィンドウから出力をキャプチャする

わかりました、私は足を踏み鳴らしたり、私がしていることの周りで踊ったりするつもりはありません. 率直に言って、C# で Unreal Development Kit 用の GUI UnrealScript コンパイラを作成しようとしています。正確な性質はより大きなものですが、これが起こっていることです:

新しいプロセスを開始する新しいスレッドを開始し、コンソール ウィンドウに書き込まれる出力をキャプチャするリスナーを持つストリームリーダーをセットアップします。UDK.exe makeこれは問題ではありませんが、起動時に実際のコンパイラである子コンソール ウィンドウが生成されるように見えることを除けば、問題はありません。ディレクトリにCD移動しUDK/Binaries/Win32てコマンドを実行すると、UDK.exe make >> output.txt何も書き込まれませんが、ファイルが作成されます (もちろん、コンパイラも実行される傾向があります)。

私は(私が知る限り)スレッドセーフな操作を使用して、コンパイラの実行中に書き込みたい出力テキストボックスにアクセスしています。

私のコードは次のとおりです。

現時点では、メソッドを実行してコンパイルすると、コンソールに行が書き込まれ、Starting Compiler NewUDK.exe コンソール ウィンドウが表示され、出力がまったく表示されずにハングします。

ストリーマーを微調整して実際の出力をキャプチャする方法について誰か洞察がありますか? UnrealScript 用の他の IDE がこの効果を達成するのを見てきたため、これが可能であることはわかっています (ポップアップ ウィンドウはなく、完全な出力がリアルタイムでコンソール ウィンドウに書き込まれます)。

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oop - GetPC()に関連するUDK GameReplicationInfo

クラスを使用してTcpLinkを使用してマッチメイキングサーバーと対話するコードを書いています。コード全体でこのクラスのオブジェクトへの単一の参照にアクセスする必要があるため、PlayerControllerクラスにオブジェクトへの参照を保存し、関数GetPCを使用してプログラム全体でアクセスしています。私の質問は、GameReplicationInfoのサブクラスでこの関数を呼び出すのは安全ですか?それが不可能な場合、クラス間データ転送の代替手段は何ですか?クラスインスタンスは、GFxMoviePlayer、PlayerController、そして何よりもGameReplicationInfo自体のインスタンスを含む、さまざまな場所からアクセスできる必要があります。

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unity3d - UDK March 2012 vs CryEngine 3 (for a Job in the future?)

I'm getting into game development right now, and I want to do 3D games. I have been checking out UDK, Unity, and CryEngine 3 SDK. All of them, I can see, have their pros and cons. Unity, however, I am starting to rule out because I'm wanting to do Game Development as a job in the future. Since the Unreal Engine (which, as I understand, is 99% the same as UDK) and CryEngine 3 are the industry standards, apart from GameBryo etc.. (which I don't have money to buy as I'm 16 haha)

From what I understand the pros of UDK are:

  • Simpler (In terms of Scripting)
  • Runs on more computers than CE3
  • Industry standard, used in MANY top-notch games.
  • Kismet is really nice (for level-wide editing)
  • Development for iOS is possible, and free (minus the $99 fee to become an "Apple Developer"
  • Cross Platform (PC, Mac, iOS) for the UDK. UE3 (as I understand) is PC, Mac, iOS, PS3, Xbox360, and Android?
  • $99 to sell games, first $50,000 in sales is royalty-free

The cons are:

  • Must exit the editor to recompile the code every time you change the UnrealScript code.
  • Worse workflow than CryEngine 3
  • Soon to be replaced by Unreal Engine 4
  • Crashes often.
  • Not many tutorials.

The pros of CE3 is:

  • AMAZING Terrain Generator
  • True next-gen-top-notch graphics
  • Best water ever seen
  • Much better workflow than UE3
  • Rarely Crashes

The Cons are:

  • Must log in to use, if you lose Internet connection while editing, you won't even be able to save.
  • Expensive if you want to make commercial games.
  • Doesn't run on as many computers
  • Only on PC, PS3, and X360
  • More complicated scripting?

Is what I said the basis? Are there any pros or cons I have missed? Which do you recommend for a beginner (to game development, not programming in general. I am well versed in Python, know VB.NET, C#, HTML, and CSS) Is Unity a possibility for a game-development company to see potential in you?

EDIT: P.S. I thought I should mention this... I do not plan on making FPS as my main genre. I know it will be hard to do anything else with either UDK or CryEngine, but I don't mind. I need the learning experience. Mainly, can UDK AND CryEngine do this? I KNOW UDK can, but I'm only about 50% sure CryEngine can, I haven't seen many people ask this.

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state - unrealscript の Controller クラスまたは Pawn クラスで状態コードを処理する必要がありますか?

UDK ゲームのカスタム ポーン クラスにスプリント状態を書き込んでいます。状態を管理するための Epic のサンプル コードを見ていましたが、かなりの量のゲーム ロジックが Pawn クラスではなく Controller クラスにあります。これは私には逆に思えます。私は当初、コントローラは単に AI とプレーヤーの入力を処理するだけだと思っていましたが、今では独自の状態コードをどこに配置すればよいかわかりません。

たとえば、PlayerController.uc ファイルには PlayerWalking、PlayerClimbing などがありますが、ポーンの状態も変更されているようです。

スプリント状態は PlayerWalking 状態を無効にする必要があるため、ポーンではなくコントローラー クラスにスプリント状態コードを配置する必要がありますか? そのロジックをどのように処理する必要がありますか? ありがとう!

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unreal-development-kit - UDK DLLBind の方法

UDK バージョン 9953 で UDK の DLLBind 機能を使用しようとしています。まず、 http
://udn.epicgames.com/Three/DLLBind.html から DLLBind_Example プロジェクトをダウンロードしました。

dll をビルドし、UDK ルート\Binaries\Win32\UserCode に配置しました UnrealScript クラスをUDK ルート\Developement\Src\MyMod\Classesにコピーしました

次に、サンプルに付属の ReadMe ファイルには、UTGame\Config\UTEngine.ini を編集して、ModEditPackages=MyMod という行からセミコロンを削除する必要があると書かれています。

しかし、そのファイルは私の UDK には存在しません。

最新のUDKバージョンで同等のものを誰か教えてもらえますか?

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ini - UnrealScriptconfig-セクション

utcomp 1.7aのために変更していUT 2004ます。ここに問題があります:

Unreal Scriptには、次のセクションに変数をファイルconfigに保存/ロードできるキーワードがあります。ini[package.sectionname]

問題は、私のパッケージが元のutcompのものと同じではないということです。したがって、いくつかのini設定を使用しようとすると、UTは、と呼ばれる新しいセクションを作成します[mypackage.---]が、必要なのは、で設定を検索することです[originalpackage.---]

ミューテーターパッケージ名を設定する方法はありますか?標準のutcompの設定を使用する、変更されたバージョンのutcompを見たので、それは可能です...しかし、どのように?

助けてくれてありがとう。

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unrealscript - Unrealscript 用にコンパイルするための conTEXT の構成に関する問題

私は Rachel Cordone の Unreal Development Kit Game Programming with UnrealScript Beginner's Guide book を読んでいて、conTEXT テキスト エディタの使用に問題があります。本の指示に従って、すべての手順に従って構成しましたが、一度押すとコンパイルされませんF9-構成の最後の手順は、環境オプション/実行キーセクションを設定することです。本がレイアウトする手順は次のとおりです(特定のタブのみ):

  • 7) 次に、conText をセットアップしてコードをコンパイルします。[実行キー] タブで [追加] をクリックし、表示.ucされる [拡張] フィールドに入力します。
  • 8) それが完了すると、F9から までの 4 つのキーF12が [User Exec Keys] ウィンドウに表示されます。F9クリックして便利にしましょう。クリックすると、右側のオプションが使用可能になります。
  • 9) [実行] の行で、フィールドの右側にあるボタンをクリックし、UDK インストールのBinaries\Win64フォルダーに移動して、[ ] を選択しますUDK.exe。Start In の場合、Execute 行をコピーしますが、省略しUDK.exeます。
  • 10) [パラメーター] フィールドにmake、引用符なしで " " と入力します。これはUDK.exe、ゲームを開く代わりにコードをコンパイルすることを示しています。
  • 11) 実行前にすべてのファイルに保存を変更します。
  • 12) キャプチャ コンソールの出力を確認し、コンソールを最後の行までスクロールします...

次に、押すF9だけでコンパイルできますが、そうではありません! それは私に与えます:

何をしても変更が登録されていないようです(はい、OKと言う前に適用をクリックしましたが、それでも何もしませんでした)。何か案は?

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scripting - シミュレートされたイベント becomeViewTarget を使用してアイソメトリック カメラを作成する

トップダウン/アイソメトリックカメラの作成に関するチュートリアルに従っていますが、少し問題が発生しました。ほら、コンパイルすると次のようになります。

さて、ここまでたどり着いたので、問題は次のコードにあることがわかりました。15 行目は太字です。

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unreal-development-kit - 答えが見つからない衝突の問題

私は緊急に助けが必要です。UDK を数か月使用していますが、継続的に問題が発生しています。

一言で言えば、UDK をゲーム エンジンとして使用して、独自のビデオ ゲームを作成しようとしています。3ds max 2013 で、UDK にインポートしようとしていた 2 つの家全体を作成し、歩き回り、最終的にイベントなどをコーディングできるようにしました。

現在の私の主な問題は、ここのビデオチュートリアルを使用して作成したカスタム衝突で前庭の芝生 (文字通りほぼ平らな面) をインポートしようとしていることです - http://www.3dmotive.com/training/fre... k/?follow=true このチュートリアルが古いことは知っていますが、うまくいくと思いました-私にはうまくいきません-衝突モデルが登録されず、3ds で作成した衝突ボックスが実際の平面を包んでいるようです。

だから私は私が得ることができる限りの助けを探しています!これについて誰か提案がありますか?具体的には、あなたは壮大で素晴らしいと見なされます.ヒントやチュートリアル、または最近のもの (2012 年 7 月の UDK ベータ版リリース) を持っている人は、あなたを永遠に愛します.

初心者を助けてください!