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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
java - Android Java頂点配列?
iPhone のプログラミングを行っていたときは、構造体を使用して頂点を格納し、ネストされた for ループをタイリングに使用していました。今Javaでこれを行う方法を見つけることができないようです。誰かがこれについて私を助けることができますか? ありがとう。
dictionary - BGL: ノードとエッジのデータに直接アクセスするにはどうすればよいですか?
Boost Graphic Library に関して別の問題があり、Google で検索したりドキュメントを読んだりしても答えられませんでした。他の質問とは直接関係ないので、新しいスレッドを立てたほうがいいと思います。
隣接レイアウトのグラフがあり、バンドルされたプロパティを使用してノードとエッジのデータにアクセスします。便宜上、Graph に typedef を使用します。したがって、次のように入力することで、たとえば vertex_descriptor 用に保存されているデータにアクセスできます。
ここで、データ格納オブジェクトへの参照を定義して、そのようなものを入力できるようにしたいと思います。
これまたは同様のアプローチにより[]operator、マップの と特定の記述子オブジェクトを使用してアクセスされるマップされた値の不要な再計算を回避しようとします。私の頂点とエッジには多くのデータが含まれているため、特定の状況では、現在のコードはこのデータを処理するために同じ値の多くの再計算を生成します。これは醜いようです。
私がやろうとしていることを達成する可能性があるかどうか、誰かが知っていますか?
xna - XNA で任意のポリゴンをレンダリングする
任意の頂点のリストを (2 次元平面上で) レンダリングする簡単な方法を探しています ... ある種のテッセレーションを行う必要があり、凹面/凸面ポリゴンを処理する必要があると推測しています。ここでクレイジーなビジュアライゼーションを探しているわけではありません...ただフラットな形状をレンダリングしたいだけです。
確かに他の人は以前にこの必要性に遭遇しましたか? ヒントをいただければ幸いです:-)
c# - マネージドDirect3DXメッシュ頂点/インデックス制限?
ランドスケープを生成し、それをメッシュに変換してからレンダリングするコードがあります。
ランドスケープは3次元テーブルに基づいており、正のテーブルエントリごとに4つの頂点を生成します。最初にテーブルサイズを定義します。
そこに問題があります
ここで、indexesはインデックスの短縮形の配列であり、頂点は私の頂点を保持するCustomVertex.PositionNormalTexturedの配列です。
私のコードは小さいサイズ(32x32x32など)では正常に機能しますが、64x64x64のようなものでは、上記の行でクラッシュし、次のエラーが発生します
クラッシュした時点で、インデックスの数は231,480で、頂点の数は154,320です。
Zレベルごとに1つずつ、64メッシュに分割する方がよいでしょうか。
c# - VertexPositionNormalTexture と VertexPositionTexture の使用の違い
XNA での VertexPositionNormalTexture と VertexPositionTexture の使用の違いは何ですか? 法線がカメラから離れている場合、GPU はカリングを適用しますか、それとも自動的に適用しますか? GPUに送信するデータが増えるだけですか?
長所と短所は何ですか。また、それぞれがどのような状況で適用されますか?
c# - XNA 4.0 での DynamicVertexBuffer の使用
DynamicVertexBuffer について読み、頻繁に変更されるデータに対してどのように優れているかを読みました。立方体で構築された世界があり、立方体の頂点をこのバッファーに格納して、それらを画面に描画する必要があります。
ただし、すべての立方体に頂点があるわけではなく (一部は透明な空気です)、立方体のすべての面を描画する必要もありません (互いに向き合っています)。バッファ?また、特定の面、つまり透明な面 (ガラスや葉など) を最後に描画する必要があり、これらの面も、アルファ ブレンディングを台無しにしないように後ろから前の順序で描画する必要があります。
これらの頂点がすべてこのバッファーに任意に格納されている場合、どの頂点がどこにあるかをどのように知ることができますか?
また、頂点の数は変更できますが、サイズをまったく変更できないため、DynamicVertexBuffer はあまり動的に見えません。顔を追加または削除する必要があるたびに、バッファを再作成する必要がありますか?
java - Androidopenglは描画呼び出し後に頂点配列を変更します
openglでは、頂点配列を描画した後で変更するのは悪い習慣ですか、それともお勧めできませんか?
function - GLSLシェーダーと関数:エラーC1108
GLSLで基本的な頂点シェーダーを作成しようとしていますが、わかりやすくするために、行列を作成したり、main()ループの外部で他の簡単な操作を実行したりする関数をいくつか追加したいと思います。
ただし、実行しようとすると、次のようになります。
エラーが発生します:エラーC1008:未定義の変数"scaleMatrix"。でも
うまく動作します。誰かが私のためにこれにいくつかの光を当てることができますか?
opengl-es - OpenGL es 2.0 vertex shader pro ですべてのユニフォームのリストを見つけるにはどうすればよいですか?
頂点シェーダーをプログラムする方法を学ぼうとしています。Apple のサンプル プロジェクトでは、
次に、この値が使用されます
すべてのユニフォームのすべてのユニフォームのリストを見つけることができませんでした。
すべてのユニフォームのリストと、頂点シェーダーのプログラミング方法を学習するための優れた本またはチュートリアルがどこにあるか知っている人はいますか?
android - android opengl texture-mapping は頂点の順序によってどのように影響を受けますか?
Androidプラットフォームでテクスチャマッピングをopengl三角形に適用する正しい方法を理解しようとしています。奇妙な動作を見つけました。頂点を指定する順序によってテクスチャ マッピングが影響を受けるようです。
ここに具体的な問題があります。この画像では、テクスチャ、三角形、および目的のマッピングを確認できます: (2 つの画像を 1 つのリンクに結合する必要がありました。申し訳ありません)
実際のテクスチャ画像は 2x2 の png です。
コードは、基本的にレンダラーとモデルの 2 つのクラスに分割されます。
- レンダラー
これはopenglの初期化です(ここにはまだ完全には理解していないことがたくさんあります。例からこのコードを採用しただけです:
フレーム レンダリング関数 (実際の描画は m.draw(gl) 呼び出しで行われます):
- モデル
モデルクラスは次のとおりです。
そして最後に AssetTextureLoader クラスです。これは、プロジェクトの「assets」フォルダーからテクスチャ ファイルをロードします (退屈な例外処理コードは削除されています)。
Ok。OneTriangle クラスでわかるように、コメント付きの「正しい」初期化があります。これは基本的に ABC の順序で頂点をリストし、赤 - 緑 - 黄色の順序でマッピングをリストします。そのコードは正しいテクスチャ マッピングを生成します。
次に、「間違った」セクションの頂点の順序を単純に変更しようとしました: BCA と緑黄赤。A は常に赤にマップされ、B は緑にマップされ、C は黄色にマップされるため、まったく同じ出力が得られると予想されます。しかし、代わりに、まったく異なる出力が得られます。
ここでは、2 つの出力を確認できます: (前の画像の 2 番目の部分を参照)
しかし、もっとあります!この方法でモデルの初期化を再度変更すると:
.. 正しいマッピングが得られました! 実際、idx 配列の任意の順序を選択できますが、それは問題ではありません。vt 配列がその特定の rgy 順序である限り、正しい画像が得られます。
なぜopenglは私にとても敵対的ですか?
非常に長い投稿で申し訳ありませんが、間違い (もしあれば) は実装のどこかに隠れている可能性があります..