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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
opengl-es - OpenGL ES 1.1は、vertexColorsとlightingの両方を持つことができますか?
頂点カラーを使用するメッシュがあり、GL_LIGHTINGを有効にすると、頂点カラーは無視され、計算されたライティングに置き換えられます。
OpenGL ES 1.1に、頂点の色と動的な照明の両方を同時に持つ方法はありますか?
ありがとう!
c - OpenGL - 頂点構造体の 32 バイトへの配置?
頂点データを 32 バイトに揃えると、一部のグラフィックス カードにメリットがあると読みました。
これには通常、パディングの追加が含まれます。
しかし、私は疑問に思っていましたが、これは、データを 32 バイトにアラインする (malloc は 1 バイトにアラインする) ように割り当てる必要があるということでもありますか? データへのポインターが 32 に均等に分割されることを意味しますか? それは問題ですか?
(このデータを VBO にアップロードしています)
ありがとう
c++ - Direct3Dの頂点バッファとインデックスバッファに苦労している
私は何ヶ月もの間、その方法IDirect3DVertexBuffer9
とIDirect3DIndexBuffer9
働きを学ぶことを試みてきました。私は複数の本、電子書籍、フォーラムを読んだことがありますが、それらがどのように機能するかを理解することはできません。誰かが私がそれらがどのように機能し、どのように相互にリンクするかを理解するのを手伝ってもらえますか?
PS:関連する質問を検索してみましたが、何も興味がありませんでした。
ありがとう。
directx - Directx 頂点レンダリング: 台形のテクスチャを正しく表示できない
DirectX7 を使用して、2D (z 座標は 0) で頂点とインデックス バッファーを使用して 3D 効果を作成しようとしています。
絵で説明するのは簡単です:
問題は、線が壊れていることです。彼らはまっすぐであるべきです。この画像をレンダリングするには、三角形に分割し、DrawIndexedPrimitiveVB を使用してレンダリングします。明らかに、各三角形の傾きが少し異なりますが、その理由はわかりません。
ここで些細なことを見逃していますか?
これが役立つかどうかはわかりませんが、ソースと宛先のクワッドは次のとおりです。
opengl - OpenGL 頂点値の範囲 (GLFloat)
私は OpenGL を学んでいて、座標系の明確な定義を見つけるのに苦労しています。
ビューポートに表示される値の数値範囲をどのように判断できますか?
opengl - openglでオブジェクトを作成する正しい方法は?
私はopenglに本当に慣れていないので、今は基本を学んでいます。高レベルの質問があります。オブジェクトを作成したい場合は、すべてのオプションである列を言ってください。
- 外部プログラム (3DStudio など) から 3D メッシュをインポートし、opengl にロードします。
- glVertex3f を使用して 6 つのポリゴンを作成する
- グルグルコール?(私はglutSolidCubeを見たことがありますが、glutSolidColumnのようなものはありません)
私の質問は次のとおりです。
A) 他の方法はありますか?
B) 3DStudio メッシュを使用しない場合、opengl で通常のオブジェクト/アニメーション化されたオブジェクトを作成する正しい方法はどれですか?
C) 2) で列を作成するこのコードは正しいですか? (そうである場合は、x、y、z 変数を使用してパラメーター化し、特定の高さの特定の床タイルの列を作成しようとします)
algorithm - 自己交差しないポリゴンを作成するアルゴリズムの妥当性
私のスレッドへの拡張と部分的な答えとして、与えられたポイントのセット(xy座標を持つ)が自己交差しないポリゴンを形成できる単純なアルゴリズムを書きました。
主張: 異なる座標を持つ任意の点のセットが与えられると、規則的または不規則な、自己交差しない多角形を構築することが常に可能です。
アルゴリズム:
すべての頂点を含む集合 V があると仮定します
1) V のすべての頂点を x 座標で並べ替える
2) x 軸に平行な直線 (これを「分割線」と呼びます) を想像してください。最初のノードから始まり、無限に拡大し、頂点を 2 つのセットに分割/分割します。
3) 次に、2 つのセットを考えます。
A = 分割線の上または上にあるすべての頂点のセット
B = 残りのすべての頂点のセット
4) A の左端の頂点から始めて、A のすべての頂点を右端に到達するまで接続します。
5) ソートされたセット V の右端の頂点 (最大の x 座標を持つ頂点) が A にない場合、その最後の頂点 (A の右端) をそれと接続します。
6) ソートされたセット V の右端の頂点 (最大の x 座標を持つ頂点) から始めて、逆方向に作業し、B にあるすべての頂点を接続します。
7) B の最初 (B の左端の頂点) の頂点を A の左端の頂点に接続します。
アルゴリズムは正しく、失敗するテストを見つけることができないと思いますが、何かが欠けている可能性があります。
見ていただき、もしあればうまくいかない例を教えていただければ幸いです(きっとあるはずです)。
c# - 頂点配列を反転
2D ポリゴンを構成する位置頂点の配列があります。
結果のポリゴンが反転するように位置を変更するには、どのアルゴリズムを使用できますか? 水平方向と垂直方向の両方でポリゴンを反転する必要があります。
opengl - 4 つの頂点で面の法線を計算する
3D で 4 つの頂点平面の法線を計算するための式が何であるかがわかりません。(x1、y1、z1)、(x2、y2、z2) などの 4 つの頂点が与えられた場合、それらが作成するサーフェスの法線を計算するにはどうすればよいですか? 三角形の関数でどのように機能するかは理解していますが、それを 4 つの頂点に適応させる方法がよくわかりません。
opengl - 画面からポリゴンを削除しますか(OpenGL)?
コードが次のようになっていると仮定します。
オブジェクトを消去するためにコードを変更するにはどうすればよいですか?glTranslatef()をコメントアウトすると三角形が消去されることは知っていますが、それは正式な方法ですか?