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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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algorithm - Find all non-overlapping polygons in a list of edges/vertices

I have a list of edges and a list of vertices. Each edge references two vertices, each vertex maintains a list of edges.

I want to find all non-overlapping polygons produced from this graph.

An example would be

0,0) (4,0) (4,2) (4,4) (2,4) (2,2) (4,2) (6,2) (6,6) (0,6) (0,0)

This path should describe each unique edge with collisions on some verticies. In the actual graph, the vertices are distinct. The two polygons I would need from this set are (0,0) (4,0) (4,2) (2,2) (2,4) (4,4) (4,2) (6,2) (6,6) (0,6) and (2,2) (2,4) (4,4) (4,2)

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opengl-es - OpenGL ES 2.0:新しい頂点データサイズでのglBufferDataの使用

頂点属性の配列がありますGLfloat *vxData。とwithの両方GL_ARRAY_BUFFERと正しいインデックスデータをバインドしましたが、最初の頂点は正常にレンダリングされます。GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFERvxData

各レンダリングステップで、次のことを行います。

ある段階で、vxData頂点の数を減らしたり増やしたりするためにサイズを変更し、これを反映するようにインデックスデータを再作成して、vxDataSize更新します。このデータの変更の直後のレンダリングでは、上記の同じ行を単に呼び出すのは正しいですか?

私は別の可能性を知っています。たとえばglMapBufferOES、を使用して、上記がこのシナリオに対して技術的に正しいかどうかを知りたいだけです。

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opengl-es - 頂点バッファ オブジェクトの最大サイズ (OpenGL ES 2.0)

GL_ARRAY_BUFFER または GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER にバインドされた頂点バッファー オブジェクトの最大サイズはありますか?

もともと、16 個のサブメッシュで構成されるメッシュを描いていました。サブメッシュごとに頂点バッファーを作成し、レンダリング フェーズ中に glDrawElements を呼び出しました。これは iOS シミュレーターでは正常に機能しましたが、デバイスにレンダリングしようとすると、画面が絶えず点滅し、メッシュが表示されません。

次に、いくつか読んだところ、レンダリング段階で glDrawElements を何度も呼び出すべきではないことがわかりました。すべてのサブメッシュを 1 つの頂点バッファーに結合しようとしました。GL_ARRAY_BUFFER にバインドされたバッファーには 3969 個の頂点が含まれ、各頂点には 20 個の float が含まれます。したがって、このバッファのサイズは 317520 バイトです。GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER にバインドされたインデックスは 16425 ショートです。したがって、このバッファのサイズは 32850 バイトです。

OpenGL wiki では、Vertex Buffer Object の「1 つの nVidia ドキュメントによると、1MB から 4MB が適切なサイズです」と書かれています。

各バッファ オブジェクトをバインドし、glDrawElements を呼び出した後、glGetError の結果を出力しましたが、エラーは表示されません。ただし、メッシュが正しく表示されません。最初のメッシュだけが正しく描画されるようです。私がこれを実装した方法に怪しいものはありますか? この質問を長くしたくなかったので、この質問に答えるために必要な追加情報があれば教えてください。理論的に間違っていると思われるものが何もない場合、おそらく私はそれを実装する際に間違いを犯しただけです.

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java - グラフが複数のカスタムエッジを追加しないようにするにはどうすればよいですか?

無向スパースグラフで使用するカスタムのエッジと頂点のタイプを定義しました。問題は、グラフが不要な複数のエッジを追加していることです。たとえば、以下のコードを考えてみましょう。

2つの類似したエッジ(最初のエッジ)を意図的に追加しました。作成した両方のクラス、つまりEdgeとVertexのequalsメソッドをオーバーライドしましたが、グラフは、頂点が異なるためエッジと見なし、それらすべてを追加します。出力は次のとおりです。

だから、私は何が間違っているのですか?

PS。参考までに、私が作成したクラスは次のとおりです。

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r - igraph vertex.shape 機能の使用方法

igraph の vertex.shape 機能を使用した人はいますか? このhttp://cneurocvs.rmki.kfki.hu/igraph/doc/R/igraph.vertex.shapes.htmlは有望でしたが、理解できませんでした。作業コードの例はありますか?

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opengl - ARBプログラム(シェーダーペア)は、非ARBバッファーオブジェクトと頂点配列を使用できますか?

ARBプログラム(シェーダーペア)は、非ARBバッファーオブジェクトと頂点配列を使用できますか?非ARBとは、NV、ATI、ARB、EXTなどの拡張子がないことを意味します。

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opengl - トーラス メッシュの頂点の法線を取得する

滑らかなシェーディングで独自のトーラスを作成しようとしています。しかし、通常は間違っているようです。これが私のコードです。

ただし、ライティングはスムーズ シェーディングではなくフラット シェーディングのように動作するため、適切に機能しません。私はいくつかのグーグルをしましたが、どうやら私は差別化を使う必要があるようです。ただし、これを行う方法がよくわかりません。誰でも何か考えがありますか?

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opengl - OpenGL-テクスチャ座標配列を頂点配列ではなくインデックス配列に関連付けますか?

インデックス配列を使用してglDraw*Elements *でテクスチャポリゴンをレンダリングするときはいつでも、頂点の配列とテクスチャ座標の配列を提供できます。次に、インデックス配列の各インデックスは、頂点配列のある位置にある頂点と、テクスチャ配列の同じ位置にある対応するテクスチャ座標を参照します。たとえば、複数の個別のプリミティブ(QUADSなど)が1つの頂点を共有しているが、その頂点に異なるテクスチャ座標が必要な場合、異なるテクスチャ座標があるのと同じ回数だけ、その頂点を配列に複製する必要があります。したがって、テクスチャ座標配列をインデックス配列内の位置に関連付けることができれば、はるかに便利です。そうすれば、1つの特定の頂点を異なるテクスチャ座標に関連付けるために頂点の複製は必要ありません。

これは可能ですか?はいの場合、どの構文を使用しますか?

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c++ - OpenGL で for ループを使用して配列を作成する

私がしなければならないことは、配列を使用して、すべて同じサイズの 8 つの三角形で構成される正方形を作成することです。正方形の四隅の座標は、(-10, -10, 10), (-10, -10, -10), (10, -10, -10), (10, -10, 10) . そして、それは左上から始まり、反時計回りに進んでいます。

配列に値を入力する前に既に作成しましたが、C++ で for ループを使用してそれを行う方法を理解する必要があります。したがって、配列ごとに (頂点、インデックス、およびカラー配列を作成する必要があります)、for ループを作成する必要があり、その for ループには for ループが含まれている必要があることがわかっています。