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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
android - UV と頂点の個別のインデックス
Android で OpenGL 用のバッファを作成する場合、頂点とは異なる UV インデックスを使用する方法はありますか?
たとえば、頂点が 5000 あるのに UV が 12000 あり、一意の UV 頂点ペアごとに頂点を複製する必要がない場合です。
boost - 頂点ブースト グラフ トラバーサルを選択
boost::graph とトラバーサル アルゴリズム (BFS / DFS) を使用しています。ただし、次のように動作を変更する必要があります。特定の頂点にいる場合、頂点のいくつかのプロパティに基づいて次の隣接する頂点を選択します。boost:graph にビジターの概念があることは知っています。それらを使用して次に選択する頂点を決定する方法が見つかりませんでした。何か助けて?? ありがとう
opengl-es-2.0 - シェーダーで頂点を無効化/スキップ
WebGL を使用して GLPoints として巨大な点群 (150 万点) をレンダリングしていますが、当然パフォーマンスの問題が発生します。
したがって、私の最初のアイデアは、画面に描画されるポイントの量を制限することです。特にカメラから離れたポイントは「役に立たない」ため、レンダリングしないでください。
任意の点とカメラの間の距離を計算することでそれを実現しました。私の頂点シェーダーでは、カメラに十分「近い」ポイントのみをレンダリングしたいと考えています。これまでのところ、距離 "s" がカメラとクリッピング プレーンの間にある場合 (したがって負の場合)、それらをスキップしようとします。
ただし、表示された FPS からわかるように、頂点を完全にスキップする代わりに (見えなくても) レンダリングされます。頂点シェーダー内の頂点を完全に無効化/スキップ/「削除」する方法はありますか?
フラスタム カリングがスピードアップにどのように役立つかがわかります。明確にするために、いつ淘汰を行うべきですか?カメラが動くたびにカリングを再計算する必要があるため、メインループに入れる必要がありますか? しかし、1 Mio をやっています。レンダー ループでの計算はあまり良い考えではないようです。
カメラがポイントとはまったく異なる方向に見えると、これらは WebGl/ハードウェアによって自動的にクリップされる必要があることを正しく理解していますか? それでも、「目をそらす」ことは役に立たない気がします。(FPSが上がらなかった) 誰かもう少し詳しく説明してくれませんか!
私が使用するエンジンには、デフォルトの透視投影マトリックスがあります。明らかに、すべての頂点の座標に影響します。射影行列は自動クリッピングとどのように関連していますか?
opengl-es - Android での OpenGL ES メッシュの問題
私はメッシュを使って多くの DirecX 作業を行ってきましたが、OpenGL ES の三角形で何が起こっているのかについて頭を悩ませることはできません。古いプロジェクトで持っていたボックスのデータと同様に、Web からいくつかのサンプルボックスを使用してみましたが、それらは常に間違っており、しばしば見えません。
これが例です。
頂点で:
およびインデックス (0 から開始):
インデックスを使用した場合に得られるものとはまったく異なる画面の隅を指す直角の三角形を取得します。
私の理解に基づいて、現在の構成で頂点がCW順にリストされている場合、三角形を表示することさえできません。これらの頂点で何が起こっているかについての手がかりはありますか???
ところで、ここに私の描画コードがあります:
編集:
3 1 2 は左上を指す角を描画し、2 1 3 は右上を指す角を描画しますが、最初にリストされた方のみが描画されます。これはとても奇妙になっています...
c# - アプリケーションからアプリケーションをエクスポートしますか?
タイトルは私が欲しいものを本当に説明していませんが、基本的には.
私は、人々がポリゴンに多数の頂点ポイントを入力するアプリケーションを持っています。次に、ポリゴンの内側に収まる頂点のリストを提供します。私がやりたいのは、アプリケーションから実行可能ファイルをエクスポートして、エクスポートされた実行可能ファイルを実行し、頂点を提供することです。
opengl - 衝突検出OpenGLの頂点の位置を取得します
立方体を回転させた後、立方体の頂点を取得する方法を理解しようとしています。glRotate3f()
球のバウンディングボックスを使用して衝突の可能性を狭めていますが、正確な衝突を得るには正確な頂点を知る必要があります。誰かが私がこれを理解するのを手伝ってくれますか?ありがとう。
nodes - リーフとセルフループ
自己ループを持つノードをリーフノードにすることはできますか?あるいは、葉は単純なグラフ(自己ループや多重辺なし)に対してのみ定義されているのでしょうか?答えが見つかりません。私はさまざまな定義を見つけましたが、これに対する答えはどこにもありません。
c++ - 頂点法線の計算 OpenGL
波の頂点法線を計算しようとしていますが、希望する滑らかなシェーディングではなく、市松模様の効果が得られます。
関数に正しいベクトルを渡しているのか、calcNormal()
それとも何か問題があるのか わかりません。
ここに私のウェーブコードがあります
これがcalcNormal()
機能です
そしてこれがcrossProduct()
関数です
何か案は?
xna - 後ろの頂点が前に描かれている - XNA
まあ、私はちょうどそれのためにマインクラフトの地形のものを作成しています. 私が抱えている問題は、特定の角度で見ると、実際には他の顔の後ろにある顔が前に描かれ、そこにある実際の顔が表示されないことです。Minecraft のように、地形を領域に分割し、頂点バッファーが構築されると、「外側」の面のみが表示されます。また、何らかの理由で一番上のブロックと左のブロックが描画されていません。これらすべての問題に加えて、顔が重なっているように見える (顔の半分しか見えない)
これがどのように見えるかです(他の面を修正する必要があるため、上面のみを描いていることに注意してください):http://s1100.photobucket.com/albums/g420/darestium/?action=view¤t=minecraftliketerrain.png
また、次の方法ですべての領域を一度に描画しています (自分で作成できるようになるまで、reimer のエフェクト ファイルを使用しています :):
助けていただければ幸いです:)