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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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c++ - 球頂点の接続 OpenGL

GL_TRIANGLES を使用して OpenGL で球をレンダリングしようとしています。これは、以下のコードで得ているもののイメージです.. 悪い球

これは単位球であるはずです。

ウィキペディアの基本的な球の近似から頂点を導き出しました 。

単位球をレンダリングするために作成したコードは次のとおりです。どこが間違っているのか教えてください

問題が頂点の作成にあるのか、インデックスのリンクにあるのかはわかりません..

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opengl - OpenGLで鏡面反射色を取得するには?

私のコードは、鏡面反射光コンポーネント以外のすべてに対して機能します。

鏡面反射を無視しているように見えますが、色、テクスチャ座標、位置などはすべて完全に問題ありません。

これはライトとマテリアルを使用していません。固定頂点パイプライン。残念ながら、現時点ではシェーダーはオプションではありません。

glGetError() は、どの時点でもエラーを報告しません。

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c# - XNA 初心者: 頂点の配列を単一の頂点バッファーにマージする方法

私は最近 XNA を使い始めたばかりですが、初心者の問題であるパフォーマンスに直面しています。私が描画するオブジェクトには独自の頂点バッファーがあるため、オブジェクトが 50,000 までになると、fps が劇的に低下します (60 から 5-12 に)。

頂点をチャンクにマージする必要があるというヒントを得ましたが、その方法がわかりません..

コード例で得られる助けをいただければ幸いです。

編集:これは、Blauの助けを借りて私が思いついたコードです

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xna - 後ろの頂点が前に描かれている - XNA

まあ、私はちょうどそれのためにマインクラフトの地形のものを作成しています. 私が抱えている問題は、特定の角度で見ると、実際には他の顔の後ろにある顔が前に描かれ、そこにある実際の顔が表示されないことです。Minecraft のように、地形を領域に分割し、頂点バッファーが構築されると、「外側」の面のみが表示されます。また、何らかの理由で一番上のブロックと左のブロックが描画されていません。これらすべての問題に加えて、顔が重なっているように見える (顔の半分しか見えない)

これがどのように見えるかです(他の面を修正する必要があるため、上面のみを描いていることに注意してください):http://s1100.photobucket.com/albums/g420/darestium/?action=view¤t=minecraftliketerrain.png

また、次の方法ですべての領域を一度に描画しています (自分で作成できるようになるまで、reimer のエフェクト ファイルを使用しています :):

助けていただければ幸いです:)

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openlayers - OpenLayers はポリゴンの頂点から緯度、経度を取得します

openlayers で正方形のポリゴンを使用して境界ボックスを取得しようとしています。ボックスから北、南、西、東の値を取得する必要があります。今私は使用しています:

左上の頂点を取得します。ただし、次のような値を返します。

この返されたポイントから緯度と経度の値を取得するにはどうすればよいですか?

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android - Android用OpenGL ES、家具のモデリング

私は現在、Android用のOpenGL ESをいじっています。私は椅子を作る仕事を自分自身に課すことにしました。個々の頂点をコーディングする必要がありますか、それとも 1 つのセットを乗算して左に 10 単位変換する方法はありますか。

たとえば、各脚をコード化する代わりに、1 つを 4 つに乗算して、それらを異なる位置に配置できますか?

もしそうなら、これはレンダリングクラスの外で可能ですか?

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6290 参照

android - 0,0座標からOpenGL Androidでテクスチャを描画します

私はopengGLが初めてで、質問があまりにも単純すぎる場合は言い訳をします。これを学ぶための助けを求めるために、いくつかのチュートリアルを行っています。GLSurfaceView でテクスチャを描画する小さなプログラムを作成しました。

座標 0,0 から順番に多数のテクスチャ (ビットマップ イメージ) を描画したいと考えています。また、画面上の画像にギャップが必要です。助けてください。頂点バッファーの位置を変更する必要がありますか? 提案してください。

これが私のレンダラーコードです。

スクエアコードはこちら

ビューでテクスチャの実際のサイズを確認できません。gl.glTranslatef(0.0f, 0.0f, -5.0f); で遊んでいました。画面上のテクスチャの座標を操作します。しかし、実際の画像サイズを取得して、テクスチャ画像を 0,0 座標から開始する目的の位置に配置することはまだできません。

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python - グラフ ツール: プロパティにアクセスするには?

ノードごとに1つのオブジェクト(またはグラフツールが呼び出す「頂点」)で、クラスのインスタンスをグラフツールグラフに保存したいと思います。これを行う方法のように見えるので、頂点プロパティを使用しようとしています。

ここで、クラス オブジェクトを読み戻したいと思います。たとえば、すべてのノード/頂点を反復処理して、それらのタイトルを出力します。

また、グラフから特定のタイトルのクラス オブジェクトを取得するにはどうすればよいですか? 1 つの方法は、それを使用して頂点フィルターを作成し、graph.set_edge_filter(...)それを適用することです。これは、1 つのオブジェクトを取得することだけを考えると、かなり高価な操作のようです。グラフのタスクの 1 つである、IMO として独自のオブジェクト タイトル/頂点インデックス マッピングを維持したくありません。

ここで基本的な何かが欠けていますか?

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1960 参照

3d - 3D頂点から2D画像への変換

私がやりたいのは、平らな正方形の3D地形を2D遠近法にマッピングするビューポートを作成することだけです。

完全に平らなフィールドを見渡すと想像してみてください。遠く離れた地形のブロックは、地平線に向かってさらに内側に傾斜しているように見え、また短く見えます。

私はこれを科学的に正しく行う方法についてたくさんの研究を行い、これに出くわしました:

http://en.wikipedia.org/wiki/Visual_angle

(この記事が2Dである場合を除きます。ビューポートの「高さ」、つまりz次元も考慮に入れたいと思います)

プログラムするよりも、これを実行して真の知覚を生み出すためのより簡単な方法はありますか?

-3D光線/球の交差

-球上の点から点への距離

私が求めているのは、遠近法のワーピングに忠実でありながら、3Dワールドの頂点を2D平面にマッピングする簡単な方法があるかどうかです。

役立つ記事やアドバイスをいただければ幸いです。

ありがとう!

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2853 参照

c++ - ロードされた高さマップから三角形にインデックスを付ける方法は?

現在、ノイズの多い高さマップを読み込む方法を作成していますが、そうするための三角形がありません。画像、その幅と高さを取得し、そこから地形ノードを構築するアルゴリズムを作成したいと考えています。

これが私がこれまでに持っているものです。

これは私のニーズに対して十分に機能します。私の唯一の問題は次のとおりです。三角形を描画するためのインデックスの数とその位置をどのように計算しますか? 私はインデックスにある程度精通していますが、プログラムでインデックスを計算する方法は知りません。それは静的にしかできません。