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c# - XNA 4.0 を使用して fbx モデルから頂点を抽出する

C# と XNA 4.0 を使用して FBX モデルの頂点を繰り返し処理しようとしています。頂点にアクセスできるようになれば、顔の法線やエッジなどの他の部分に自分でアクセスできるようになると思いますPolygonVertexIndex

XNA 3.0 を使用してこれを行う方法について説明している Jon Watte の記事を見つけました 。Extracting Vertices and Triangles from an XNA Model ですが、彼が使用した 3.0 構造は 4.0 には存在しないようです。

特に、彼は次のように頂点にアクセスします。

しかし、XNA 4 ではVertexBuffer、 のプロパティではないようですMeshModel

Model誰かが aの頂点の基本的な繰り返しに私を導くことができますか?

ありがとうございました。

@user2340634 返信ありがとうございます。
私の試みは、実際の頂点の数よりもはるかに少ないものでした。
VertexBuffer の使い方が分からないと思います。このコードについてコメントしていただけますか?

頂点を反復処理する実際のサンプルはありますか?

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c++ - 頂点からの 3D ポリゴンの描画 (OpenGL/C++)

さて、これは私を4日間夢中にさせています。頂点/ポイントの生成に問題はありませんが、それらから適切に効率的/エレガントな方法で閉じたポリゴンまたはワイヤー フレームを作成する方法を教えてください。

もう 1 つの問題は、頂点を格納する方法です。3D オブジェクトの頂点を格納する順序は? 私は本当にもう考えることができず、オンラインで解決策を探しましたが、何も見つかりませんでした。

私が考えたのは、水平(xおよびz)エッジループを行として、垂直(y)を列として2D配列に頂点を格納することですが、これが良い方法であるとは思えません。

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algorithm - ポリゴン頂点の配列を別の配列に「一致させる」最良の方法は?

1 つの 2D ポリゴンを構成する座標の配列があります。座標は整然としており、ポリゴンの描画方法を決定します。

最初のものよりも多くの頂点を持つ別の 2D ポリゴンの同様の座標配列があります。

両方のポリゴンが 2D 空間で互いの上に中央に配置されていると仮定します。

ポリゴンの順序を一定に保ちながら、小さい形状から大きい形状に「一致する」頂点を見つけるにはどうすればよいですか? 一致は、あるポリゴンから次のポリゴンへの頂点の近さに基づいています。

私はこの問題に1週間以上苦労しており、助けが必要です. ありがとう。

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xna - カメラが 0,0,0 のときに XNA 頂点が表示されない

一部の人にとっては非常に明白な質問になると思うので、誰かがすぐにそれを片付けてくれることを願っています. 頂点のグリッドを描画する XNA アプリがあり、カメラはその上に 20.0f 配置されています。カメラを 0、-20、0 に、ターゲットを 0、0、0 に配置すると、頂点が表示されません。X 軸または Z 軸を 0.1 に少し調整すると、頂点が表示されます。どうしてこれなの?

ありがとう

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3d - 3D モデルの指定された方向にある最も遠い頂点を取得する - Unity

方向ベクトルとモデルを指定して、モデルの最も遠い頂点の位置を取得する必要があります。

例えば

obj には次の頂点があります。

vertice a = (0,0,1)
vertice b = (0,1,0)
vertice c = (1,0,0)
vertice d = (0,0,0)

それで

GetPoint(obj, Vector3.up);

頂点bを返します

前もって感謝します

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r - 列ごとの R 色の頂点

iGraph を使用してグラフをプロットしています。マトリックスには A と B の 2 つの列しかありません。ノードを 2 色だけで色付けする必要があります。これは、A に属するノードと B に属するノードを示します。例:

これを行う方法を教えてください。

ありがとう、PD

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javascript - 角度を強制した後のポイントの図 x,y?

頂点を線で結ぶシステムがあります。それ自体と「次の」ポイントを比較して、各頂点の角度を測定します (頂点は二重にリンクされたリストです)。

それらの間のこの角度が、45 度から +/- 2 度のようなしきい値に達したとき... 47 度のように、45 と呼びたいです... この点を x、y に移動する必要があります。 45度だったはずです。これと同じことが 135、90、180 などにも当てはまります。

角度と、45 度にスナップするゾーン内にあるかどうかを簡単に検出でき、どの角度に設定する必要があるかがわかります。見つける方法がわからないのは、その新しい角度が与えられた x、y です。

したがって、下の画像では、この角度は 90 にスナップする必要があるため、92 ではなく 90 であることを考えると、新しい x、y を計算できるはずです。

ここに画像の説明を入力

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merge - マージされていない頂点 (Kinect Fusion からの出力)

私は今大きな問題を抱えています。私は kinect fusion を使用して 3D シーンをキャプチャし、.OBJ ファイルとして出力していました。

ファイルの出力は次のようになります。

v 123 123 123
v 123 123 123
v 123 123 123
vn 321 321 321
vn 321 321 321
vn 321 321 321
f 1//1 2//2 3//3

ここで、v は頂点、vn は法線、f は面です。3つの頂点が面を構成するので、面の数は頂点の数のちょうど1/3です。しかし問題は、kinect からの出力が頂点をマージしないことです。それで、それを Maya にインポートしてそれらをマージした後、頂点と頂点法線の数がどういうわけか異なります!

マージ後の頂点の数: 52837 マージ
後の頂点の数: 299997 マージ
後の面の数: 99999

そんなことがあるものか!?各頂点に法線を 1 つだけ持つべきではありませんか? 頂点より法線の方が多いのはなぜですか? 私が書いたコードは、その構造に従っている場合にのみ機能します。別の方法は、頂点をマージしないことですが、将来的に問題が発生する可能性があります。

誰か助けてください(T_T)