問題タブ [visual-glitch]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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xna-4.0 - XNA 4.0: SpriteBatch による地形の不具合

XNA で地形衝突を実装しようとしているので、計算が正しいかどうかをテストできる動的テキストを追加しました。私が呼び出すまで、すべてがうまくレンダリングされました:

spriteBatch.Begin(); spriteBatch.End();

また

spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, BlendState.AlphaBlend); spriteBatch.End();

これらの手順では、地形が少しグリッチします。コードからこれらの 2 行を削除すると、すべてが正常に戻ります (ただし、HUD を描画できないことを意味します)。

何が原因なのか、どうすれば修正できるのか、誰にも手がかりがありますか?

画面:

スプライトバッチをオンにして

スプライトバッチオフで

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actionscript-3 - ボタンの高速ロールオーバーにより、別のラベルがロールアウトされる (ムービークリップ ボタン)

私は AS3/Flash と stackoverflow を初めて使用し、この問題について別のスレッドをブラウズしようとしました。

私の問題は、ボタンの 1 つでロールオーバーが速すぎると、ボタンが「クリック」状態にロールオーバーすることです。「ヒット!」という行をデバッグするテスターがあり、その不具合が発生するたびに、テスターは「ヒット」という行を表示しないため、実際にはユーザー入力のクリックを登録していないことがわかります。

興味深いことに、ボタンの下または上から反対側に垂直に移動したときにのみ問題が発生します。より速い FPS は効果を最小限に抑えるように見えますが、それでも効果はあります。ヒットエリアレイヤーを取り除こうとしましたが、それが問題の原因であると考えていましたが、それでも何もしませんでした.

誰かがこれを理解できる場合に備えて、.fla を投稿します。

https://dl.dropboxusercontent.com/u/18672917/Main_Btn_7halp6.fla

可能性のあるコーディング エラーだけから判断したい場合に備えて、私が使用したコードを次に示します。(また、better_mc.Hit._visible = false; 動作しないようです)

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jquery - jQuery ScrollToによりIEで要素が消える

私は jquery ScrollTo プラグインに依存してページ間を水平に移動するサイトを開発しています。各「ページ」は 100% x 100% のセクションで、内部にラッパー div があり、絶対位置に要素が配置されています。

もちろん、これは IE を除くすべてのブラウザで 100% 完璧に機能します。IE のすべてのバージョン (10 も含む) で、コンテンツ要素が消えており、何らかの方法でホバーまたは選択した場合にのみ表示されます。

実際の問題のビデオと問題の開発ページは次のとおりです。

それは本当に奇妙で一貫性がなく、いくつかの要素が時々、時には部分的に現れますが、通常はまったく現れません. ウィンドウのサイズを変更すると、現在ビューポート内にある要素のみが表示されますが、ビューポートの外には表示されません (スクロール アウトして戻ると、それらは再びグリッチ アウトします)。ScrollTo を削除してデフォルトのアンカー動作を使用することは問題ありませんが、他にできることは何もないようです。

この問題に関する Google 検索では、まったく何も見つかりませんでした。

コンテンツの基本構造は効果的に次のとおりです。

CSS:

.wrap 内の div は、ページの周りに絶対に配置されます。

実際にはすべてが適切な場所にあり、コンテンツは正しくレンダリングされます (表示されると)。そして、問題が始まるのは .wrap の内容だけのようです (.wrap にテスト背景を設定すると、問題が発生していないことがわかります。内容だけです)。

誰かがこの問題の原因を明らかにすることができれば、それがどのように動作するのかを深く理解していただければ幸いです。

乾杯、 ネイサン

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objective-c - イメージ スワップ クロス ディゾルブ、CATransition 中にバックグラウンドが点滅する

現在、_backgroundImageView.image を新しいものと交換する CATransistion があります。それはうまく機能します...そしてすぐに機能しますが、この移行中に前の画像がランダムにグリッチします...別名、移行中のどこかで1フレームの完全な画像をフラッシュしてから、移行を終了します。

コードは次のとおりです。

コードの前にこれを追加すると、グリッチは発生しませんが、画像比較がメインスレッドをブロックしているように見えるため、他の UI が途切れ途切れになります (アニメーションもメインスレッドのものであるため、これは必要です)。

ところで、ちらつきはデバイスでは発生しません....少なくとも私が見ることができる限り...だから、この質問は意味がないかもしれません...遷移中にクラッシュが見られました...しかし、それは別の問題かもしれません.

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css - wordpress ウィジェットを適切にオーバーフローさせることができません

wordpress の「最近の投稿」ウィジェットでオーバーフローしたテキストをクリップするのに苦労しています。

対象wordpressはイベント企画ブログテーマは「インテリアセット5」

「最近の投稿」を見るとわかるように、その件に関するすべてのウィジェットは適切にオーバーフローできません。これにより、見た目が雑然としたままになり、最終結果がどのようになるかは期待できません.

これまでのところ、手動​​で編集するために関連するコードを見つけることができませんでした。エディターのコードの領域であると思われるものを見つけましたが、オーバーフロー値を変更しても何も起こらず、コードのセクション全体を消去してもウィジェットに目に見える変化はまったくありませんでした。

最近の投稿セクションを整理する方法を知っている人がいれば、本当に感謝しています。

一番

フランシス

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android - OpenGL ES 2.0 わずかなしゃっくり Android、1.0 スムーズ

私は常に毎秒 60 フレームを取得しており、単一の回転する三角形を表示する単純なアプリケーションで CPU を集中的に使用する操作を行っていません。残念ながら、Samsung Galaxy Express で OpenGL ES 2.0 を使用すると、一部のフレームが描画されていないかのように、レンダリングでわずかな問題が発生します。

面白いことに、OpenGL ES 1.0 ではそのような問題は発生しないため、フレーム間の経過時間の尺度として、回転方法や System.nanoTime () の使用とは関係がないことがわかっています。私は両方ともまったく同じ方法を使用しており、ここでの調査によると、「タイムステップを修正する」ことでゲームループがスムーズになりました。同じ結果が得られます。

さらにおかしなことに、Google 自身の developer.android.com の OpenGL の紹介にある回転する三角形の例と、ウェブサイト「learnopengles」の Play ストアの例にも同じ問題があります。どちらも単純な回転する三角形をレンダリングしています。

ここでの同様のスレッドの調査によると、連続レンダリングとダーティ レンダリングを試しました。わずかなちらつきが残ります。

3 日後、それが私のデバイスなのか、それともすべての OpenGL ES 2.0 アプリケーションで、単一の回転する三角形でより簡単に認識できるわずかなスタッターがあるのか​​ 疑問に思っています。

私は他にテストデバイスもお金も持っていないので、それが私のデバイスの問題なのか、Samsung Galaxy Express 全般の問題なのか、それとも何か他の問題なのかはわかりません。

この問題を解決するために他にできることはありますか? このわずかな吃音は正常な動作ですか? この動作を示さない、自分でテストできるコードの例はありますか? Samsung Galaxy Express には、OpenGL 2 に関する既知の問題がありますか?

読んでくれてありがとう。

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android - Android OpenGL トレース ウォール時間とスレッド時間

Android での OpenGL ES 2.0 アプリケーションが不安定な理由を理解しようと、かなりの数日間苦労してきました。1 秒あたりのフレーム数は非常に高く、通常は一貫して 60 fps を維持しますが、ゲームはスムーズではないようです。タイムステップ (OpenGL ES 1.0 を使用しても同じアプリケーションが正常に動作する) などの単純な問題を除外し、数学とフレームのオーバーロード (アプリケーションは単純な回転三角形に縮小されます) を除外した後、OpenGL Trace に出会いました。

OpenGL トレースで何が起こっているのかを正確に説明する情報が見つかりません。だから私はここで少し暗闇の中にいますが、glClear (マスク = 256) 関数が 2,533,190 ナノ秒のウォール時間とわずか 61,040 ナノ秒のスレッド時間を取るなどの奇妙な動作を見ています。これが一度発生すると、数フレームの間すべてが正常になります。

別の例は glDrawElements です。274,684 ナノ秒の壁時間、61,040 スレッド時間。

これは、Trace 内の情報を理解するための試行錯誤のアプローチにより、スローダウンの原因となっている何かがフードの下で起こっていることを示唆している可能性があります。

それは実際に何を示唆していますか?標準または奇妙な動作?奇妙な場合、その行動の原因のいくつかは何ですか?

もしよろしければ、私が Trace で見ているものを理解できるように、誰か情報を教えていただけないでしょうか。

私は最善を尽くしており、アプリケーションの作業に戻りたいと思っています. 読んでくれてありがとう。