問題タブ [windows-mixed-reality]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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unity3d - Hololens 1 が MRTK シーンでエアタップやその他のジェスチャを検出しない

現在、Unity と MRTK を使用して Hololens 1 用のアプリケーションの開発に取り組んでいます。アプリケーションでエア タップやその他の入力が機能しません。Airtap のリング ポインターは、Unity Play Mode Input Simulation およびデバイス上の他のアプリケーションでは機能しますが、アプリケーションには表示されません。MRTK の例で試してみましたが、デバイスで動作しませんでした。

また、カメラを適切に動作させるために、Player Settings から Tracked Pose Driver を追加する必要がありましたが、アプリケーションがジェスチャ入力を受け入れるようにする方法がわかりませんでした。

ここにリストされている解決策も試してみました: Unity/MRTK アプリの HoloLens1 で「エアタップ」ジェスチャが機能しないのはなぜですか? しかし、それはうまくいきませんでした。この問題を解決するためのガイダンスをいただければ幸いです。

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unity3d - WMR モーション コントローラーの回転 (または変換) を取得する方法

WMRToolkit を使用してコントローラーの回転にアクセスする方法はありますか? ソルバーについては知っていますが、位置の使用に重点を置いているようです。参考までに、別のゲームオブジェクトの回転をコントローラーの回転と同じに設定するという単純な考え方です。これは簡単な作業のように思えます。よろしくお願いします!

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hololens - HoloLens 2 エミュレーターをローカルの UDP Sender に接続する方法

多分誰でもこの問題で私を助けることができます。Unity 2019.3.4 で作成された HoloLens2 用の UWP アプリケーションに udp パッケージを送信する UDP-Sender コンソール アプリケーションがあります。Unity エディターにいる間、アプリはコンソール アプリケーションから送信されたすべてのパッケージを正しく受信します。ただし、Visual Studio でソリューションをビルドし、Hololens Emulator (V. 10.0.18362....) に正常にデプロイすると、アプリケーションはデータを受け取りません。以前、USB 経由で Hololens2 をコンピューターに接続したとき、HoloLens2 デバイスで実行されているアプリケーションはデータを正しく受信しましたが、今のところエミュレーターを使用することを余儀なくされています。インターネットにアクセスできなくても、ローカル ネットワークですべてが機能する必要があります。ローカルホスト経由でエミュレータへの udp 接続をセットアップする方法はありますか?

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unity3d - カスタム コントローラーと MRTK 2.4 の GrabPointer が機能しない

私のカスタム コントローラーには 3 つのポインターがあります。

  1. レイポインター(動作良好)
  2. ポケポインタ(動作良好)
  3. グラブ ポインター (SpherePointer.cs コンポーネントを含む) が機能しない

MRTK 2.3 では、それらすべてが機能していました。シーンは何も変更せず、MRTK 2.4 に更新しました。

MRTK 2.4 ではグラブ ポインターが機能しなくなりました...nearGrabbable オブジェクトの近くに移動すると、GrabPointer として認識されないため、グラブできません (エディターで黄色のデバッグ レイが描画されていません) )。

しかし、Articulated Hand GrabPointer を使用しているときは機能します。ということで、プレハブをコピーしてポーズアクションとポインターアクションだけ変えてみたらダメでした。SpherePointer を使用するときに何が欠けていますか?

コントローラーは、次のようにポーズを変更します。

ボタンを押すと、次のようになります。

編集:

バグを再現するためのカスタム入力デバイスへのリンク: https://wetransfer.com/downloads/27b3f2b90c18516dc47a35cf645dc25820200728111556/10711a

  1. 空の新しい Unity プロジェクトを作成します (2018.4.X、ただし 2019.4.X と同じ)
  2. MRTK 2.4 をインポートする
  3. カスタム入力パッケージをインポートする
  4. Bug Scene を開き、カスタム入力デバイスで球体ポインターが機能していないことを確認します。
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xml - UWP マニフェスト要素 "uap6:SpatialBoundingBox" は HoloLens 2 で機能していますか?

こちらのガイドに従って、glb 形式で 3D ランチャー モデルを実装しました。Windows Mixed Reality のホーム エリアでモデルを見ることができ、アニメーションは適切に機能しています。

ドキュメントによると、要素uap6:SpatialBoundingBoxは、Windows RS4 (1803) 以降を実行しているコンピューターで使用できます。Windows 10 Pro バージョン 1809、Visual Studio 2019、ターゲット プラットフォーム バージョン 10.0.10240.0 を実行して、リリースで ARM 用の D3D プロジェクトをコンパイルしています。

ただし、SpatialBoundingBox 要素にどのような値を指定しても、ホーム エリアに表示されるランチャーの境界ボックスは変化しないようです。例えば:

<uap6:SpatialBoundingBox Center=”1,-2,3” Extents=”1,2,3” />

<uap6:SpatialBoundingBox Center=”0,2,0” Extents=”123,231,312” />

場合によっては、ドキュメンテーションが Hololens 機能の現在の状態より進んでいるか遅れていることがわかったので、他の誰かがバウンディング ボックスのオーバーライドを正常に実装できているかどうかを確認したかったのです。

識別情報を置き換えたマニフェストの例: