問題タブ [alpha]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
iphone - OpenGL-ES 可変テクスチャ アルファ (2D)?
透明度のあるテクスチャ (その照明情報を持つ白い三角形) がありますが、それを alpha variable にすることはできません。
代替テキスト http://gotoandplay.freeblog.hu/files/alpha_help.png
欠落部分のある描画コード:
誰かが適切なコード行で私を助けてくれませんか? いくつかのglBlendFunc、またはおそらくglTextEnviのものだと思います。
flash - Flash: max( channel ) を介して 2 つの BitmapData オブジェクトを組み合わせる
アルファ チャネルを持つ 2 つの BitmapData オブジェクトがあります。アルファを含む各チャネルに max(channel_image_one, channel_image_two) を使用して、それらを 1 つに結合したいと思います。この結果を達成する簡単な方法はありますか?
.net - System.Drawing.Imageを半透明にする方法は?
System.Drawing.Graphics.DrawImage
ある画像を別の画像に貼り付けます。しかし、透明性のオプションが見つかりませんでした。
画像に必要なものをすべて描画しました。半透明(アルファ透明)にするだけです。
iphone - iphoneでグループ化されたテーブルの最初のテーブルのアルファ値を変更するには?
iphone開発初心者です。グループ化されたテーブル ビューでコンテンツを表示しています。テーブルの最初のグループのアルファ値のみを変更したい。どうすればそれを達成できますか。私を助けてください。ありがとう。
apache-flex - スプライトの異なる領域の異なるアルファ値 (Flex/Actionscript)
ここに私の問題があります:
画面全体を覆うスプライトがあります。
このスプライトの特定の長方形を除いて、
スプライトの残りの部分をアルファ = 0.5 にしたいと考えています。
そして、その特定の長方形については、アルファ= 0
が必要です。それは可能ですか? どのように?
java - 2 つの画像を結合する
Java で 2 つの画像 (BufferedImage) をマージする必要があります。透け感がなくても問題ありません。ベース イメージにはすでにある程度の透明度があります。これをそのままにして、「マスク」を適用したい、2番目の画像。この 2 番目の画像には不透明なピクセルはありません。実際、ほぼ完全に透明で、透明度の低いピクセルがいくつかあるだけで、反射のような「光の効果」が得られます。重要な詳細: 画面上でこれを行いたくありません。グラフィックスでは、結果のマージで BufferedImage を取得する必要があります。
誰でも私を助けることができますか?ありがとう!
詳細: 透明度を維持しながら 2 つの画像を結合します。これが私がしなければならないことです。
注: このSet BufferedImage alpha mask in Javaは、透明度を持つ 2 つの画像をうまく処理できないため、必要なことを行いません。最初の画像の透明度を変更します。
php - gdlibを使用してphpで半透明の形状を生成する方法
これは私が作ったスクリプトです
問題は、長方形がそれらの間で透明であるが、背景では透明ではないことです
つまり、内部に半透明の形状を持つ透明な画像を作成する必要があります
助言がありますか?
ご協力いただきありがとうございます
.net - 不透明なピクセルを透明にオーバーレイする形状をGDI+で描画します
宛先ビットマップ(bmpDest)に描画しているマスクビットマップ(bmpMask)があります。両方のビットマップにはアルファチャネルがありますが、すでに不透明なコンテンツでいっぱいです。
私がやりたいのは、bmpMaskでGDI +の「Draw...」メソッドを使用して透明な領域を作成し、bmpMaskを描画したときにbmpDestが透けて見えるようにすることです。
もちろんgMask.DrawLine(Pens.Transparent, 0, y, wMax, y)
、GDI +は設計どおりに機能し、透明な場合は何も描画しないため、bmpMaskに変更はありません。半透明の色でも、bmpMaskのピクセルのr、g、b値のみが更新されます。
しかし、私がやりたいのは、bmpMaskのアルファチャネルを変更して、bmpDestに描画されたときに透明になるようにするdrawメソッドを発行することです。私はこれをSetPixelまたはより高速な安全でないまたはマーシャルの代替手段で行うことができることを知っていますが、それははるかに複雑な解決策を引き起こすでしょう。ありがとう。
windows - HDC はアルファチャンネルを使用しますか?
HDC がアルファチャンネルを使用しているかどうかを判断する方法はありますか? Question 333559とQuestion 685684を読みましたが、それらの質問は BITMAP に関するものです。どうやら、一部の HDC にはアルファ チャネルがあり (ただし、使用しない場合があります。これを「タイプ 1」と呼びます)、他の HDC にはありません (「タイプ 2」)。私は次のことを行うことでこれを知っています:
HDC を考えると、
互換性のある DC を作成し、DIB セクションを作成します。作成した HBITMAP を互換性のある DC に選択します。
ソース HDC を互換性のある DC に BitBlt します。ここで、DIB セクションのビットを調べます。タイプ 2 HDC の場合、3 バイトごとに常に 0 のバイトがあります (255 255 255 0 など)。タイプ 1 の場合、これらのバイトは通常 255 です (250 240 230 255 など)。誤検知を避けるために、呼び出しの前にビットをすべて 0x80 に memset します。
ソース HDC で直接 GetDIBits を使用し、HBITMAP を GetCurrentObject(hdc, OBJ_BITMAP) として指定します。どちらのタイプの HDC でも、4 番目のバイトは常に 0 です。
ExtTextOut を呼び出して DC ビットマップを変更します。タイプ 2 の場合、ExtTextOut は常に 4 番目のバイトを 0 に設定します。タイプ 1 の場合、ExtTextOut は常にそれらをそのままにします。
また、API (CreateCompatibleDC()、BeginPaint() ...) によって作成されるソース HDC が常にタイプ 2 であることにも気付きました。タイプ 1 HDC は標準コントロール (メニュー テキストなど) からのものです。タイプ 1 からの HDC I CreateCompatibleDC でさえ、タイプ 2 になります。
そのため、Microsoft が開発者に同等の情報を提供していないことに不満を感じている一方で (別の例として、作成された HBITMAP の方向がわからない場合もあります)、一方で、私はまだ疑問に思っています。これらの HDC を区別する方法があります。
手伝ってくれてありがとう。