問題タブ [andengine]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
android - アニメーション用 Thread.sleep (Andengine)
スプライトとアニメーションスプライトを使用しています。アニメーション スプライトを 16 フレーム使用しました。左、右、上、下、および最後の 4 フレームのブラスト アニメーション用。
アニメーション化されたスプライトがスプライトと衝突すると..最後の4フレームを5秒間表示したい。andengineを使った作り方。Thread.sleep を試してみましたが、うまくいきません。
//更新のために私は使用しています
logcat で最後の 4 フレーム番号を取得できました。しかし、画面が更新されません..
シーンをリフレッシュする方法。
actionscript - Box2d - actionscript、java、およびengine - 体の位置
box2d とそのポートに関する大量の情報を失ってしまいました。しかし、私はどこにも情報を得ることができない非常に単純な質問があります。
体の位置を正しく計算する方法。画面上の位置 (10, 20) にスプライトがあるとします。box2d コンピューティングのすべてのチュートリアルがこれと異なるのはなぜですか?
例: - 関数 coordPixelToWorld および coordWorldToPixel を使用して世界と画面を計算する処理 (processing.org から) - 少し複雑な関数です。- andengine は、ワールドとスクリーンの間で変換するための同様の機能を持っています。- actionscript - ここで理由はわかりませんが、すべてのチュートリアルで画面座標を取得し、それをスケール関数で分割しています。
上記のすべてに 1 つの共通点があるため、この質問をします。0,0 の画面座標は左上隅にあります。box2d の書き方はポートごとに違うのですか?
解説よろしくお願いします。
アップデート
box2d actionscript に関して大きな問題はありません。私の問題は、ボディの位置を (0, 0) に設定すると、ウィンドウの左上隅に短い言葉で表示されるのはなぜですか。他の box2d ポート (処理、jbox2d、およびエンジン box2d 拡張) では、ボディの位置を (0, 0) に設定すると、ウィンドウの中央に表示されます。メートルあたりのピクセルなどに関するルールを知っています。
android - WeldJointのシミュレーションの問題
私はすでにこの質問をAndengineフォーラムに投稿しましたが、このトピックに関してすでにいくつかの質問があり、いくつかは返信がありますが、私が知りたいものはまだ返信がありません。
スーパーマリオブラザーズのようにプレーヤーのジャンプをシミュレートしようとしています。最初に、単純な接触リスナーを使用して、接触が発生したときにブール値がfalseになるようにしましたが、接触は壁の地面などすべてで発生します。そこで、WeldJointを使用して、足センサーとしてプレーヤーの下部に別の小さなボディを取り付けようとしています。しかし、私はそれを達成することができませんでした。WeldJointはまったく固執しませんでした。更新スレッドでWeldJointを作成しようとしましたが、何もしませんでした。センサーの位置をプレイヤーの位置に更新するためにsetpositionメソッドを試してみましたが、センサーを地下に配置するだけです。任意の提案をいただければ幸いです。これが私がWeldJointを作成しようとした方法です。
プレーヤーとセンサー
ジョイント方式
android - ゲームのアイデアをandengine(Rango伸縮舌)に実装
皆さんの経験やアイデアを私と共有していただければ幸いです
とにかく本物みたいに舌が伸びるカメレオンキャラを作りたいです。サンプルとチューターを見てみましたが、今のところ、回転ジョイントを使用して舌を作成しようとしています。ただし、おそらく不要な物理環境が必要です。また、回転ジョイントを使用すると、舌が完全にアニメーション化できないのではないかと心配しています(ブロックのセグメンテーションのように)。
より良い説明のために、怒っている鳥のカタパルトを見てみましょう。ゴムが伸びて漫画みたいでしょ?同じものを作ろうか迷っています
*他のエンジンでこれを達成できる人がいる場合は、私に知らせてください:)
android - アンドエンジンでボールモーメントをスムーズにする方法
20 レベルの迷路とボール ゲームを開発しています。私のゲームでは、1 つの問題を除いてすべての問題が修正されています。ボールの動きを滑らかにすることにこだわっています。ボールの瞬間は、アニメーション レベルを除くすべてのレベルで良好です。間違いがどこにあったかを見つけることができません。
すべてのレベルで、ボールはスプライトであり、レベルの画像はスプライトとアニメーション化されたスプライトです。レベル画像のスプライトと 6 つのレベルのボールをアニメーション化しました。残りのレベルでは、レベル イメージとボールの両方がスプライトのみです。
すべてのアニメーション化されたスプライトには、1024x1024 サイズのテクスチャがあります。次のコードを使用して、アニメーション化されたスプライトを作成しました。
以下は、ボールのスプライトを作成するコードです
迷路の通常のスプライトがあるすべてのレベルで、ボールの瞬間は良好です。他のレベル、つまりアニメーション化されたスプライトがある場所では、ボールの瞬間が異常です。私はphysicsworldのオブジェクトコードを
それ以外の
ボールの瞬間にわずかな変化がありますが、他のレベル (アニメーション化されていないレベル) ではそれほどスムーズではありません。まだ軽く弾かれています。その問題のためにゲームをプレイできません。
これについて知っていれば、誰でも私を助けることができますか。任意の応答をいただければ幸いです。
ありがとう。
android - ライブ壁紙サービスのmin3D?
私は最近、Android の openGL 機能の使用方法を学ぶために、min3D ライブラリを少しいじっています (イライラしています 笑)。私は GLWallpaperService @ https://github.com/markfguerra/GLWallpaperServiceを min3D で動作するように変更しようとしていますが、このライブラリは主に標準のアクティビティで使用するために作成されているため、大量のエラーが発生します。
min3D は、@ http://code.google.com/p/min3d/で見つけることができます。
min3D ルーチンを使用するためにどのように、または何を変更する必要があるかについて、だれか、またはだれかがアドバイスをくれますか?
Nicholas Gramlich は、スプライト アニメーションに彼の 2D ルーチンを使用するために、AndEngine (彼が開発した) の拡張機能を正常に作成することができました。
どんな助けでも大歓迎です。
java - その場でベジエ曲線を計算
私はJavaの初心者です。
Bezier Quadratic (アニメーション全体のパーセンテージを示しています) に基づいて 2D でグラフィック要素の位置座標を生成するコード (andengine から) を使用しています。mX1、mX2、mX3 (コンストラクターで初期化) は、その曲線の制御点を表す点です。
私が達成したいのは、そのベジエを 3 ポイントから n ポイント (n>4) に拡張することです。どのようにすれば最も効果的な方法でしょうか?
それは次のように動作するはずです:
Arraylist に 8 つのポイント (= 2 つの二次ベジエ曲線) がある場合、最終的な曲線は 2 つのベジエ曲線が結合されて記述され、updatePosition はすべてのポイントから新しい位置を再計算します)
android - 周囲の体を吹き飛ばす爆発をアニメートするにはどうすればよいですか?
私は爆弾をどこかに置こうとしています。爆弾が爆発すると、周りのすべてのものが飛んでいきます。速度は、オブジェクトが爆弾にどれだけ近いかによって異なります。黒い鳥が怒っている鳥の中で爆発するときのようなもの。
誰かが私にサンプルコードまたはそれを行う方法を教えてもらえますか(私はbox2dでandengineを使用しています)
ありがとうございました
java - 保存されたオブジェクトがSDカードから読み取られていません
そのため、私が作成しているAndroidゲーム(andEngineを使用)では、TMXtiledマップをオブジェクトとして保存し、後で呼び出して読み込み時間を節約しようとしています。SDカードのファイルを取得できましたが、SDカードからの読み取りに問題があります。これは私がファイルを書くために使用したコードです:
次に、これを使用してSDカードからファイルを読み取ります。
私が繰り返し発生するエラーはnullポインター例外であり、これがファイルが読み取られていないと私に信じさせた理由です。このメソッドをAndroidで使用する前にJavaでテストしたところ、機能しましたが、文字列を使用していました。上記のコードに何か問題がありますか?また、これらの大きなオブジェクトを保存するためのより良い方法はありますか?もう1つ気付いたのは、SDカードのファイルが約3KBでしたが、DDMSを使用することでTiledMapがより多くのスペースを占めるのを見たので、ファイルが完全に書き込まれていないということですか?
android - serializable を使用せずにオブジェクトを保存する
私が理解していることから、シリアライズ可能を使用して保存されたオブジェクトは、元のオブジェクトを作成したクラス内にオブジェクトの値を保存します。そのため、シリアル化できないオブジェクトを一時的にする必要があります。
保存したいオブジェクトには多くの異なるクラスへのリンクがあり、それらのクラスは他のクラスにリンクされています(私はandEngineを使用しています)。オブジェクトをシリアライズ可能にしたクラスを作成しようとしましたが、実験の結果、さらに多くのクラスをシリアライズ可能にする必要があることがわかりました。次に、シリアル化する必要がある編集できないものはすべて一時的にしました。私はこれを読んだことがありますアクティビティの再起動間で複雑なオブジェクトを保持するにはどうすればよいですか? それが代替手段になることを望んでいましたが、同じ問題に遭遇すると思います。
オブジェクト内のオブジェクトではなく、実際のオブジェクトを格納する別の方法はありますか? エンジンの残りの部分でシリアライズ可能およびトランジェントを使用し続ける必要がありますか? serializable の機能を誤解していますか?
私がやろうとしていることをより明確にするためです。andEngine を使用して作成された TMXTiledMap を保存しようとしています。以下をシリアライズ可能にしていますが、上記のように、いくつかの問題が発生しています。http://code.google.com/p/andengine/source/browse/src/org/anddev/andengine/entity/layer/tiled/tmx/TMXTiledMap.java
ご協力ありがとうございました。