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ios - XCode 4 で iOS 用の Bullet Physics を設定する
そのため、最新の Bullet Physics パッケージ (2.78) をダウンロードし、「Getting Started」ドキュメントを読みました。このドキュメントには、XCode でプロジェクトを最初からセットアップする方法に関する記事も含まれています (ただし、iOS や XCode 4 を対象としたものではありません。私が使っているもの)。それでも、私はまだこれを設定することができません。
私が現在行っている手順は次のとおりです。
XcodeのクラスにBullet Physicsの「src」フォルダーを追加しています
Bullet Physics の「src」フォルダ パスをデバッグに含め、XCode で「Header Search Paths」をリリースします。
Bullet Physics を使用するファイルに #include "btBulletDynamicsCommon.h" を追加します
ファイル拡張子を「m」から「mm」に変更して、Objective-C ファイルを Objective-C++ に変更します。これは「btBulletDynamicsCommon.h」が含まれているファイルです
これらの手順を実行した後、コンパイラは不足しているファイルについて苦情を申し立てます (最初のいくつかのエラー、ビルドしようとすると 999 以上のエラーが表示されます)。
これらは、btSoftBodySolverVertexBuffer_DX11.h で欠落している最初のいくつかのヘッダーです。
現在、私は XCode と iOS にかなり慣れていないため、これらが欠落しているという事実は、この問題を解決する方法についてあまり教えてくれません。この問題が発生しているファイル名に「DX11」を追加します。
したがって、何が間違っている可能性があるか、XCode 4 でiOSで使用する Bullet Physics をゼロから設定する方法に関する情報をいただければ幸いです。
ありがとう。
更新: DX11 と OpenCL を完全に削除し、上記の手順 4 の後にコンパイルできるようになりました。Bullet Physics フレームワークが問題なく動作するかどうかを実際にテストしたことはまだありません。しかし、これは今私に尋ねるように導きます:
Bullet Physics を iOS で実行するために厳密に必要な特定のソース ファイル/フォルダは何ですか?
java - 質量を介して相対重力を有効にする jMonkeyEngine
これを正しく表現しているかどうかはわかりませんが、jme3 で宇宙のような物理システムをセットアップしたいと考えています。BulletAppState
セットアップといくつかのRigidBodyControl
有効な球体があります。
これらのオブジェクトが質量に基づいて (惑星のように) 互いに引き付けられるようにしたいと考えています。これはすでに jme の jBullet ライブラリに実装されていますか?
rotation - Bullet Physics Engineでボディに回転を適用するにはどうすればよいですか?
回転値(ロール、ピッチ、ヨー)があります。その回転を体に適用したいのですが、どうすればいいのかわかりません。
c++ - OgreBulletTrimeshを作成できません
私はプロジェクトにOgreとBulletを使用しており、現在、カプセル衝突形状を使用して一人称カメラをセットアップしています。洞窟のモデル(レベルの主要部分として機能します)を作成し、ゲームにインポートしました。私は今OgreBulletCollisions::TriangleMeshCollisionShape
、洞窟のを作成しようとしています。
私がこれまでに持っているコードはこれですが、機能していません。コンパイルされますが、カプセルの形状は洞窟の形状をまっすぐ通過します。また、デバッグアウトラインがオンになっていて、洞窟メッシュの周りに描画されているものはありません。
どんな提案でも大歓迎です。
明確にするために。コンパイルされますが、カプセルの形状は洞窟の形状をまっすぐ通過します。また、デバッグアウトラインがオンになっていて、洞窟メッシュの周りに描画されているものはありません
physics - Bullet で弾むボール
Bullet に関して 2 つの質問がありますが、それらは関連しています。
HelloWorldApp の目的は、箱の上でボールを弾ませることですよね?飛行機をテストしたい場合、ボックスの代わりにabtCollisionObject
を追加することはできますか?btStaticPlaneShape
オブジェクトごとにカスタムの反発力、静的および動摩擦を設定するにはどうすればよいですか?
android - Bullet Physics ゲームと ndk を使用して Android デバイスで 3D ゲームを開発する方法
私の宿題は、物理エンジンのサポートが必要な 3D ゲームを作成することです。私は箇条書きを選びましたが、それは C++ で書かれており、ndk でプロジェクトをビルドすることを提案しました。ただし、弾丸プログラムを実行するには、4 つの静的ライブラリ ファイルが必要です。
- BulletCollision_debug.lib
- BulletDynamics_debug.lib
- BulletSoftBody_debug.lib
- LinearMath_debug.lib
ndk-build でこれらのライブラリを処理する方法がわかりません。それ以外に、.lib と .a の違いを知りたいです。前者は c++ スタティック ライブラリで、後者は ndk スタティック ライブラリです。パズルを解くのを手伝ってくれませんか?
c# - BulletPhysics - 単一オブジェクトの更新
Bullet Physics を物理エンジンとして使用しています。私が現在抱えている問題は、DiscreteDynamicsWorld で単一のボディ/オブジェクトをステップ シミュレーションする方法 (または場合) を見つけることができないことです。私は基本的に次のようなことを言いたいです:
通常ではなく:
では、そのようなことさえありますか?Bullet のドキュメントを調べたところ、シングル ステップ シミュレーション機能が内部にあることがわかりました。これを行う別の方法があるのではないかと思います。
これが愚かな質問である場合は申し訳ありませんが、他の場所で答えを見つけることができませんでした.
PS C# でプログラミングしているため、実際には BulletSharp の最新バージョンを使用していますが、C++ と C# の両方の回答で十分です。
javascript - GoogleChromeでのammo.jsのパフォーマンス
友人と私はWebGLを使用してゲームを開発しており、いくつかの物理エンジンを探した後、ポートまたは弾丸物理ライブラリであるammo.jsを発見しました。簡単な例を実装したところ、FirefoxやSafariと比較してGoogleChromeのフレームレートがひどいことがすぐにわかりました。私が話しているのは、Chromeが10 FPSになるのに対し、Firefoxはかなり一定の60FPSになるということです。
たくさん調べてみたところ、このブログでChromeのライブラリの問題点を正確に説明していることがわかりました。(tl; dr:ammo.jsは、chromeが推奨しない辞書オブジェクトを使用します)
だから私の質問は:辞書を使わずにこのライブラリの移植版はありますか?そうでない場合は、元のC ++の箇条書きコードを変更して再移植する価値がありますか(または実行可能でさえありますか)?上記のオプションのいずれも不可能な場合、JavaScriptのどの物理エンジンをお勧めしますか?
ここでは選択肢がかなり限られていることは知っていますが、質問する価値があると思います。
ありがとう。
c++ - OpenGL による弾丸の物理演算
弾丸物理学を OpenGL ゲームに実装する際に問題が発生しました。問題は、translatef 値を継続的に更新するのではなく、最後にのみ更新することです。bullet のコードは次のようになります。
}
そして、最初に呼び出される描画関数は次のようになります。
}
問題は、この関数の printf で正しい値が表示されることですが、変換は最初にのみ呼び出されます。つまり、最後の状態しか表示されないということです。
編集
これは関数とループを変更したものです。すべての情報を収集すると、機能するはずですが、機能しません。何も描きません。
そして、最初の変数宣言は次のようになります。