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gpu - CPU 上の物理エンジンと比較して、GPU 上の PhysX はどのくらい高速ですか?
Bullet物理エンジンを使用するように作成されたアプリケーションがあります。8 コアの Intel i7 2600K CPU で実行しています。アプリケーションは、何百万もの物理演算のチャンクを処理する必要があり、それぞれを個別に実行できます。現在、8 つのプロセスで実行されており、各プロセスは合計のクォータを個別に処理しています。要約すると、この作品には簡単な並列処理がたくさんあります。
最高の NVIDIA 消費者向けグラフィックス カード(Titan など)を入手できると仮定すると、 CPU の Bullet から GPU のPhysxに切り替えることによって、物理エンジンのパフォーマンスが大幅に向上しますか? つまり、このアプリケーションを Physx 用に書き直した場合、実行速度はおよそどれくらいになるでしょうか?
Bullet と Physx の結果の品質を比較するいくつかの論文を見つけましたが、パフォーマンスの比較については何も見つかりませんでした。
c++ - リジッド ボディを削除していますが、まだ衝突が発生しています
剛体を削除する正しい方法は何ですか?私はそれを削除するためにこれを行っています:
ただし、オブジェクトは、pDynamicsWorld->getCollisionObjectArray()
実行後も表示されますpDynamicsWorld->stepSimulation
奇妙なことに、これは ARM では発生せず、x86 だけです。
c++ - 未定義の参照を解決できません
Eclipse でコンパイルすると、次のエラーが発生します。
これらは私が使用しているライブラリです:
誰かがこれを修正する方法を知っていますか? ライブラリは問題ないと思いますが、これがコンパイルされない理由がわかりません。
ios - Blender モデルを iOS にエクスポートし、頂点に沿って物理ボディを作成する
初めての 3D ゲームに夢中です。ブレンダーを使用してモデルを作成し、弾丸を物理演算に使用し、Isgl3D ゲーム エンジンを使用しています。
これまでのところ、私はできる
- Blender でモデルを作成する
- Isgl3D ライブラリを使用して iPhone にエクスポートし、表示します。
- このモデルの頂点に沿って物理ボディを作成します (立方体や球体などの単純なモデルの場合)。
ここで、複雑な不規則なモデルをいくつか作成し、そのモデルの頂点に沿って物理的な剛体を作成したいと考えています。私の研究から、複雑な物理の剛体を作成するために使用できるbtTriangleMesh
とを見つけました。btBvhTriangleMeshShape
POD インポーターを使用してブレンダーからエクスポートされたモデルの頂点に沿って弾丸の物理ボディが作成されるこのスレッドを見つけました。しかし、それらbtConvexHullShape
は剛体の作成に使用されますが、私の要件には不規則で複雑なモデルがあるため、私の場合は機能しない可能性があります。
そのため、剛体を作成するために を作成btTriangleMesh
できるように、モデルの頂点に沿ってを作成しようとしていました。btBvhTriangleMeshShape
そこでまず、頂点が構造にどのように格納されているかを理解するために、立方体 (原点に配置されたデフォルトの Blender 立方体) をエクスポートしましたIsgl3dMeshNode
。これは私のコードです
そして私のgetCollisionShapeForNode
方法は
そして NSLog ステートメントは出力します..
メッシュ数 : 1
頂点数 : 24
インデックス数 : 36
と印刷されたインデックス
上記のインデックス (およびそれが指す頂点) がキューブ内の 12 個の三角形 (各フェーズに 2 個) を構成する方法を理解できません。インデックスはこのようなものになると思います(以下に示します)
おそらく私は明らかな何かを見逃しています。しかし、私はしばらくこれにこだわっています。
.POD ファイルからエクスポートされたインデックスが通常の三角形のインデックスとどのように異なるかは誰でも知っています。現在印刷されているインデックスから立方体を作成することはできません。
追加の質問、三角形メッシュを作成して物理剛体を作成するサンプルコードを持っている人はいますか。