問題タブ [cocoonjs]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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javascript - cocoonjsより横断歩道が速い

私は最近 cooconjs を発見したばかりで、1、2 週間で学習できることに興奮していました。ただし、インテルからクロスウォークも発見しました。

どちらも非常に有望に見えますが、どちらが携帯電話でゲームを高速化するのに適しているかわかりません.

ここの記事: https://www.scirra.com/blog/133/introducing-crosswalk-the-new-way-to-publish-to-androidそれは本当に高速で、asmjs コードが実際に近づくことができると言っていますネイティブ モバイル アプリに。クロムがamsjs互換コードを本来よりも速く実行できるようになった場合、cooconjsはクロムバージョンも実行しませんが、すべてのDOMは実行しません。

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android - Android 用の CocoonJS 開発者環境を作成しますか?

フォーラム、ブログ、Google、さらにはドキュメントなど、あらゆる場所を検索しましたが、CocoonJS で Android 固有のことを行う方法がわかりませんでした。Javascript ゲームの開発を開始し、それを CocoonJS でビルドしたいと考えています。CocoonJS が Android でフルスクリーンであることはわかっていますが、使用するキャンバス サイズをどのように知ることができますか? 例えば:

私はゲームを作成し、Google Chrome を介してローカルでテストしています。キャンバス サイズ = innerWidth / innerHeight でゲーム全体を開発すると、フルスクリーンになりますが、これがモバイルでどのようにスケーリングされるかをどのように知ることができますか。また、タッチイベントの処理方法も知りません。

最良の (現在の) 例はゲーム 2048 です。このゲームは JavaScript で記述され、ブラウザで実行されますが、ネイティブの Android アプリでもあります。

簡単にしましょう:

デスクトップでは JavaScript ゲームを作成するのは簡単ですが、これが Android で確実に機能するようにキャンバス サイズを設定する方法がわかりません。ちなみに、私がこのゲームを開発しているのは、私が Web 開発者であるため、他の言語に比べて HTML / JS の方が効率的ですが、必ずしもこのゲームをブラウザーで実行する必要があるわけではありません。Android をターゲット プラットフォームにしたいのですが、ラップトップでゲームをテストすることもできます。

この質問は現時点ではちょっと混乱していますが、同じ問題を抱えている可能性のある他の人を助けるために、よく調べて整理します.

この質問を一文で言い換えるとしたら、次のようになります。

CocoonJS を使用して Android ゲームを作成するには、どこから始めればよいですか?

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javascript - Android 4.0.3 の CocoonJS で EaselJS を実行すると beginRadialGradientFill が描画されない

EaselJS HTML5 キャンバス ライブラリを使用するゲームを作成しています。Ludei の CocoonJS を使用して、さまざまなバージョンの Android から始めて、さまざまなプラットフォームに展開しようとしています。

次を使用して、キャンバスに放射状のグラデーションを描画しようとしています:

Android 4.0.3 を実行している HTC Sensation ハンドセットで、CocoonJS Launcher の下でゲームを実行し、Canvas 2D/WebGL を使用すると、塗りつぶされた円が表示されません。奇妙なことに、Webview を使用すると、円は正しく表示されます (パフォーマンスは低下しますが)。これは、最新の 2.0.0.beta または 1.4.7 バージョンの Launcher を使用している場合に当てはまります。

(CocoonJS ではなく) ブラウザーでネイティブにゲームを実行すると、円も正しく表示されます。

beginRadialGradientFill ではなく beginFill を使用すると、Canvas 2D/WebGL を使用しても円が正しく表示されます。

この問題が発生している理由について、CocoonJS Launcher のコンソールには手掛かりがありません。

Android 4.4.2 を実行している Samsung Galaxy S4 ハンドセットで、Canvas 2D/WebGL を使用すると beginRadialGradientFill が期待どおりに機能します。

古いバージョンの Android で beginRadialGradientFill を使用してこの問題に遭遇したことがありますか? もしそうなら、解決策にたどり着きましたか?

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admob - Mopub メディエーション admob が mopub へようこそ

このガイドに従って、アプリに広告を配置しています https://www.scirra.com/tutorials/781/how-to-setup-admob-ads-on-construct-2-mopub-cocoonjs

私はconstruct2を使用してアプリを構築していますが、現在、アプリはmopubバナーへの歓迎のみを表示しています.5日間広告が表示されませんでした.

私のmopubダッシュボードではリクエストを受け取りましたが、インプレッションはありません.ECPMは0ドルです.私のアプリが表示しているものはmopubに歓迎されていると思います.また、私はすでにadmobをmopubネットワークに追加しています.私のアプリは admob にリクエストを送信しませんでした。その理由はわかりません

この問題で私を助けることができる人はいますか? どうもありがとうございます。

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javascript - Cocoon JS キャンバスのスケーリング

canvas固定サイズ640*480の小さな HTML 5アプリケーションを作成しました。コードは640*480 canvasを考慮して書かれています (たとえば、テキストをペイントするか、画像を描画するか - 固定座標が使用されています)。

iPad mini、つまりスケーリングとタッチ座標ですべてが正常に機能しています。

しかし、Android ではスケーリングが問題です。CocoonJS Demo List も参考にしました。彼らは特にmargin:0pxAndroid用に設定しています。

render()関数でこのようなコードを使用しました

ここのスコアは期待どおりに正しく表示されません。

CocoonJs のドキュメントを参照すると、この表記法に従うように言われました。

誰かが何かを提案したり、適切にスケーリングするように方向性を示したりできますか?

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javascript - Cocoon.js & Three.js: パフォーマンスの向上

物理演算に box2Dweb を使用し、レンダリングに three.js を使用して、初歩的な 3D ゲームを開発しました。基本的な横スクロールです。iOSで起動して実行したいと思います。iOS で WEBGL を使用できるように、cocoon.js を使用してゲームをパッケージ化することにしました。

私が抱えている問題はパフォーマンスです。デスクトップ マシンでは、ゲームは毎秒約 50 フレームで実行されます。iPhone 5 では、毎秒 3 フレームという猛烈な速度で実行されています。

ゲームを剥ぎ取り、すべてのテクスチャを削除し、シェーダーを削除し、スカイボックスを削除し、レンダリングするレベルを減らしました (カメラ ビューにあるものと、少し前後のもののみ)。これにより、パフォーマンスが 25% 向上しました。だから今は4FPSで動いてる

iOS ランチャー アプリに付属しているデモを確認しましたが、どれも非常にスムーズに動作します。

パフォーマンスを向上させるために他に考えられる唯一のことは、JS を縮小することですが、パフォーマンスが大幅に向上するとは思いません。

ランチャー アプリで Accelerated Canvas/WebGL を使用しています。canvas+ オプションを使用してコンパイルも試みましたが、同じ問題です。three.js リビジョン 67 を使用しています。three.js で webGL レンダラーを使用しています。

cocoon.js で three.js のパフォーマンスを改善する方法について何か提案はありますか?