問題タブ [jmonkeyengine]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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java - Javaモンキーエンジンチュートリアル

jmeのチュートリアルシリーズを進めて、基本を理解したように感じました。それでは、最初の非常にシンプルなゲームを作成したいと思います。単純なテストシナリオだけで空想するものはありません。プレーヤーはオブジェクトを移動できる必要があります。それでは、それを拡張したいと思います。しかし、どうやって始めたらいいのかわかりません。説明するのは難しいですが、コードをどこに置くかわかりません。マニュアルには、頻繁な更新呼び出しやその他のイベントにコードを接続できる「コントロール」(インターフェイスとして実装)があると書かれていますが(私はそれを理解しています)、それらの使用方法を理解できません。

より詳細な説明。あなたはこれをスキップすることができます:

要点を明確にするために-私はエンジンUnity3dから来ています。使用法は非常に快適で、コミュニティは役に立ち、ドキュメントは素晴らしかった。ただし、フルバージョンを入手してプロ機能(シャドウ、カスタムシェーダー、一部の高度なツールなど)を使用できるようにするには、約1000ドルを費やす必要があります。しばらくすると、オープンソースの誘惑は単純に大きくなりました。unity3dには、基本的に高度な3Dエディターとシーングラフがあります。シーンにオブジェクトを配置し、シーングラフ上でそれらにアクセスして変更することができます。ライトやパーティクルシステムなどの事前定義されたオブジェクトを使用して、ニーズに合わせて変更できますが、使用するほとんどのものはカスタムメイドであり、メッシュ、コライダー、いくつかのスクリプトなどのさまざまなコンポーネントによって一緒に困惑しています。そして、ここでコードが機能します。unity3dでは、プログラムが小さなスクリプトに分割され、これらが各シーンのオブジェクトに追加されます。スクリプトは、基盤となるエンジン、オブジェクトのプロパティにアクセスでき、数学、ネットワーキングなどの特別なフレームワークを使用できます。各スクリプトは、特定のイベントで呼び出される関数を定義することもできます:update()、onCollisionEnter(Collider other) 、onTriggerEnter(Collision other)、...これは非常に使いやすかったです。確かに、巨大なアーキテクチャを実装するのは難しい場合がありますが、この後退は非常に高い生産性によって補完されました。これは非常に使いやすかったです。確かに、巨大なアーキテクチャを実装するのは難しい場合がありますが、この後退は非常に高い生産性によって補完されました。これは非常に使いやすかったです。確かに、巨大なアーキテクチャを実装するのは難しい場合がありますが、この後退は非常に高い生産性によって補完されました。

率直に言って、JMEを使って簡単なゲームを構築する方法についてアドバイスが必要です。

  1. どのアーキテクチャをお勧めしますか?

  2. コントロールはどのように使用されますか?

    チュートリアル(私はすでにflagrushシリーズを読んだ)または他のリソースへのリンクをいただければ幸いです。

ご協力ありがとうございました

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java - jMonkeyEngine3(jME3)地形の詳細レベル

jMonkeyEngingで地形生成を行おうとしていますが、チュートリアル(http://jmonkeyengine.org/wiki/doku.php/jme3:beginner:hello_terrain)に従いましたが、わずかな問題が発生しました。simpleInitAppメソッド(詳細レベル)のコードの最後のチャンクで、エラーが発生します:

詳細レベルのコーディングを削除すると、実行時にエラーが発生します。

私が間違っているのは、チュートリアル(または以下の私のコード)にはありません

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java - JMonkey 3 アセット キャッシュ

その上にフレームワークを構築する目的で、JMonkey を学習中です。

  1. アセット キャッシュを管理するにはどうすればよいですか?
  2. クリアする方法はありますか?
  3. 特定のアイテムをキャッシュから削除する方法はありますか?

アプリケーション オブジェクトの assetMaager を見てきましたが、キャッシュ メソッドはないようです。助けていただければ幸いです。ありがとう。

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java - jMonkeyEngine: .x モデルのインポート

jMonkeyEngine SDK プラグインで .x ファイルのこのインポーターを見つけました: http://jmonkeyengine.org/groups/contribution-depot-jme3/forum/topic/directx-to-j3o-converter/?topic_page=1&num=15、および[ツール] -> [プラグイン] メニューから正常にダウンロード/インストールしました。

しかし、私はそれを使用する方法がわかりません。モデルをアセット フォルダーに追加してから、SDK でモデルを右クリックして [j3o バイナリに変換] を選択しようとしましたが、何も達成されませんでした。私のコードは、.x ファイルをロードする方法がわからないことを示す実行時警告を生成します。

スクリーンショット

PSリンクされたスレッドにもこの質問を返信として投稿しました。これまでのところ、応答がないため、ここに投稿していますが、近いうちに誰かが応答する場合に備えて、注意してください.

更新:ユーザーがスレッドに返信し、エラーがスローされているかどうかを確認することを提案しました (画面の右下隅にある小さな赤いエラー アイコン)。案の定、dwarf.jpg テクスチャが見つからないというコンバーターのエラー メッセージが表示されました。そこで、dwarf1.x モデルの隣にある Models フォルダーにテクスチャを移動しました。

ただし、エラー アイコンが表示されないことを除けば、変換プロセスは同じように動作します。つまり、現在何も起こっていないように見え、エラー メッセージもスローされていません。.j3mo ファイルがどこにも作成されていません。また、私のコードは、.x ファイルのローダーがないことを訴える実行時例外をまだ引き起こしています。(注:スクリーンショットで「dwarf1.x」ではなく「dwarf.x」というファイル名のタイプミスを見つけたので、それを修正したので、問題とはまったく関係ありません)

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java - 初心者がWorldWindとKMLを使い始めるのに苦労する

画像に示すように、jmonkeyengineを使用して船の航跡情報を表示する既存のアプリケーションがあります。トラックデータ(longやlatなど)があります。worldwindを使用したデータで船の航跡をどのように表示するのか疑問に思っています。

緑の点は地理座標であり、青の画像は画像内の船です。

worldwindフォーラムの参加者の1人は、「データをKMLに変換するのが、WWで表示する最も簡単な方法です」と述べています。そのプロセスを開始する方法もわかりません。グーグルで検索しましたが、何も見つかりませんでした。私はこれらすべてに不慣れなので、どんな助けでもありがたいです。

ここに画像の説明を入力してください

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java - IntelビデオアダプタでJMonkeyEngineがクラッシュする

アプリケーションでJMEを使用していますが、次のメッセージが表示されてクラッシュすることがあります。

ログファイルは次のリンクから見つけることができます:http ://sergpank.heliohost.org/log.html

最も奇妙なことは、私の場合、ビルドされたコードのみがクラッシュすることですが、Eclipseからそれを起動すると、すべてが私のマシンで正常に動作します。AMDビデオアダプタを搭載したマシンでは、何もクラッシュしません。Intelビデオカードを搭載した他のマシンでは、クラッシュが表示され、デバッグ段階で発生することがあります。

これは、antの設定が正しくないために発生すると思い始めています(startup.iniでは、次のパスが設定されています:-Djava.library.path = lib / dllsなので、プロジェクトのdllが表示されます)。しかし、AMDでほぼ完全に動作し、Intelでクラッシュする理由をまだ理解できません。

多分それはアリに関連したものであり、私はマンフェストにdllを追加する必要があります...ドキュメントを調べて、それがどのように行われるかを見つけることができません。

解決:

64ビットシステムでは、対応するJVM(64ビット)を使用する必要があり、その後何もクラッシュしません=))

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screenshot - jmonkey3でスクリーンショットを取得する方法

私はjmonkeyの初心者です。jmonkeyチュートリアルに従って作成した簡単なアプリがあります。

jmonkey が表示しているもののスクリーンショットを取得するにはどうすればよいですか。画面上のどのノードが画像に含まれるかを選択できれば、さらに良いものになります。

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java - JME3 - 3 つ以上のテクスチャをスプラッティングする

次のチュートリアルでは、高さマップを使用して基本的なテクスチャ スプラッティングを実行する方法について説明します。

http://jmonkeyengine.org/wiki/doku.php/jme3:beginner:hello_terrain

このチュートリアルと演習に従うことができ、優れた結果が得られました。しかし、3つ以上のテクスチャを追加する方法が気になります。Terrain.j3md ファイルのマテリアル パラメータには、Tex1、Tex2、Tex3 の 3 つのテクスチャ レイヤーしかないので、Terrain.j3md を使用してこれを実行できるとは思えません。

TerrainLighting.j3md を使用する必要があると思います。ただし、これは NormalMap や DiffuseMap などのパラメーターを使用して構造が大きく異なり、これらが正確に何であるかを説明するドキュメント/チュートリアルが見つかりません。

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java - JMonkeyEngine : 動的にロードされたモデルでの衝突検出

私は JME3 を学んでおり、独自の高さマップを作成し、サンプル コードの一部を変更することができました。現在、Blender を使用して非常に単純な 4 壁の屋根のない部屋を作成し、それを Wavefront .Obj ファイルとしてエクスポートして、私のシーン(terrainノードに攻撃しました。

これで、terrain衝突検出が適用されたので、プレイヤーは移動したりジャンプしたりできますが、モデルの壁を通り抜けることもできます。私が見つけることができるすべての例は、既に構築済みのシーンをロードしていますが、プレーヤーがロードされたモデルを正しく通過する理由についてはまだわかりません。

大きなコードで申し訳ありませんが、他にどのようにできるかわかりませんでした。物理は次のセクションに適用されます/** 6. Add physics: */

では、なぜ私のモデルが衝突検出に適用されないのでしょうか?

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java - .3ds モデルを JMonkeyEngine 3 にインポートする

jmonkeyengine.orgにモデルのシーンへのインポートに関するwiki ページがありますが、この記事は 3 年前のものであり、JME3 には適用されません。まだ可能ですか?これを行うために含めることができるダウンロード用のライブラリはありますか?.3ds

そうでない場合は、すべてのファイルを Blender で手動で変換する必要があります...

**更新**

私は Blender をやめ、友人に 3D Studio Max でモデルを作成するように依頼しました (結局、3D モデリングは私の好みではありません)。.skeleton.xmlファイルがそこにないだけです!

鬼のモデル (アニメーションとすべてを含む) がどのように作成されたかはわかりませんが、3DS から JME アプリケーションでモデルを表示するための最新の詳細なチュートリアルがあればいいでしょう。どこで見つけられるか知っている人はいますか?フォーラムではとても簡単に思えますが、私たち自身のモデルでプロセスを再現することはできません.