問題タブ [jmonkeyengine]
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java - 3Dサードパーソンビューのレンダリング
主人公のモデルをレンダリングしようとしていますが、どのベクトルまたは回転を入れても、彼は空中にぶら下がっています。私が見るのは彼の足だけで、間違った方向に向けられています。
ウォークを押すと、緑色の人が動きますが、後方に移動し、Yを中心に回転して修正できませんでした。
シーン全体の完全なコードは次のとおりです。
緑の忍者を背中をキャマーに向けて自然にレンダリングする方法を考えています。プレイヤーは忍者を制御し、現在は機能しているが間違った場所(空中)で忍者を歩くことができ、調整できないようです。ポジション。
助言がありますか?
アップデート
次のコードは、緑の人の位置を改善するように見えます。
しかし、ウォーキングはそれでも、本来の動作とは逆のように機能します。でも、少なくとも主人公がきちんと回転するようにシーンを改善できて良かったです。別のスクリーンショットと詳細をできるだけ早く更新します
改善の提案があれば、回答またはコメントしてください。
アップデート
私は緑の人を回転させることができましたが、blenderでモデルを調和させます:
java - サードパーソン3Dのレンダリング
私の3人目は空中に浮かんでいて、カメラはズームアウトする必要があります。
これはプログラムです
緑の人に地面にとどまってもらいたいのですが、体の位置を適切に変えることができないようです。何か考えはありますか?私はこのプログラムを取り、キャラクターをotoからninjaに切り替えました: http ://code.google.com/p/jmonkeyengine/source/browse/trunk/engine/src/test/jme3test/bullet/TestWalkingChar.java
緑の人物全体が表示されるようにカメラをズームアウトし、緑の人物が地面に着くように位置を変更する方法を知っていますか?
これでメイン文字の位置を変更できることに気づきました
character.setPhysicsLocation(new Vector3f(-140f, 9.9f, -9f));
しかし、下のy座標を入力すると、メインチャーが地面を落下し、地面を通過したときにすべての上に到達したように、空に浮かんでいます。私は音で例を完全に実行することができました、それは私のために働かない忍者にメインチャーを変えています。
アップデート
私のメインチャーsetlocaltranslation
の代わりに使用すると、空中に配置されます:setphysicallocation
アップデート2
メイン文字をスケーリングした後:
model.scale(0.25f);
答えで示唆されているように、レンダリングははるかに優れています:
アップデート2
さらに操作すると、私が望むようになります。
java - キャラクターがホバリングしたり、床から落ちたりするのはなぜですか?
キャラクターと床でシンプルな 3D シーンを作成していますが、y 座標をマイナスにすると、キャラクターがホバリングしたり、シーンから落ちたりします。
上記のコードは、キャラクターをシーンから落下させます。これを少しだけ変更すると、キャラクターがホバリングします。
character.setPhysicsLocation(new Vector3f(0, -0.09f, 0));
すべてのコードを調べたい場合は、ここにあります
java - キャラクターを正しく歩かせるには?
私は小さな 3D シーンを作成しており、キャラクターは WASD ボタンを押すことで歩くことができますが、再生中のアニメーションが正しくなく、キャラクターが振り向くため、移動中にムーンウォークしているように見えます。
ボタンの制御コードは次のとおりです。
そして、更新ループは次のようになります
実際には動作に非常に近いため、何が問題なのかわかりません。必要なのは、キャラクターが向きを変えず、歩いているときに正しいアニメーションを再生することだけです。何が問題なのか分かりますか?
プログラム全体は、
アップデート
コードの 1 行を変更して、最初に実行しなければならなかった変換を含めまし
character.setViewDirection(walkDirection.add(new Vector3f(1, 0, 0)));
たVector3f(1, 0, 0)
。
しかし、「ムーンウォーク」は消えましたが、横に移動するときはまだ完全ではありません。ベクトルの add メソッドを使用して正しいことをしたことを確認できますか?
更新 2
ベクトルを無効化するように変更すると、忍者は本来の動きを始めます!
character.setViewDirection(walkDirection.negate());
たとえば、更新コードで
残りの問題は、イワナをジャンプさせて階段を移動させることです。
java - 迷路/迷路/ダンジョンの壁を構築するにはどうすればよいですか?
私が使用するコードは、例から取ったものであり、シーンへの壁を構築します。
ここで、このコードを使用してラビリンス/ダンジョン全体を構築する必要があるのか、それともプログラムの外部でモデル化するのが最適なのか、などです。代わりに.sceneのようにblenderで、プログラムに読み込みますか?プログラム全体は
java - JME:テクスチャ付きのCinema4dモデルをjMonkeyプロジェクトにインポートします
私の問題は:
Cinema 4dでテクスチャを使用して3Dモデルを作成しました(これと同様:http://preview.turbosquid.com/Preview/2011/03/30__13_54_17/space%20shuttle%206.jpgeec17db2-6651-453c-9d27-ea1908e3c7dfLarge .jpg)
次に、それをjMonkeyEngineにエクスポートして、シーンに設定し、アニメーション化します。
モデルを.objファイルとしてエクスポートし、プロジェクト(.objファイルのみ)にロードしようとしました。
その結果、テクスチャがなくなりました。私は何が間違っていますか?
java - Javaは、ブロックと3D空間のサーフェスとの交点を見つけます
現時点では、JMonkey 2 キャンバスにインポートされた 3D ブロック (立方体と考えてください) がたくさんあります。
これらのブロックと、ユーザーがインポートした 3D サーフェスとの交点を見つける必要があります。問題は、JME やその他の 3D エンジンでこれを行う方法がわからないことです。
この種のタスクに JMonkey を使用した経験がある場合、または他の 3D エンジンを使用したことがある場合は、コードのヒントや関連リソースへのリンクを提供していただけますか?
明確にするために編集:ブロックを2つの形状に分割する必要があります:表面の下/上。
ありがとう
java - 相対重力
最近、jMonkeyエンジンを使い始めました。とてもいいです。しかし、相対重力を実装しようとして立ち往生しました。
惑星を互いに周回させたい(必ずしも完全な円軌道である必要はなく、速度に依存する)。したがって、すべてのオブジェクトは他のオブジェクトに影響を与える必要があります。
私が今持っているもの:
グローバル重力をオフにする
球を初期化し、物理空間に追加する
RigidBodyControlクラスにメソッドsetGravityがあることに気づきましたが、それは方向を設定するだけです。したがって、オブジェクトは消えるまでそのように進みます。
私は本当に答えを楽しみにしています。
java - jME では環境光のみが確実に機能します
jME を使い始めたばかりで、blender で 3D モデルを作成し、それを .obj にエクスポートして jME アプリケーションにインポートしました。アンビエント ライトは正常に機能しますが、私が使用している直接光は、いくつかの面のみを照らしますが、オブジェクトの 1 つの面だけを照らすのではなく、オブジェクトの方向 (両方の上腕) に関係なく、オブジェクト全体を照らします。 :
キャラクターの残りの部分はディレクショナル ライトで照らされません。これはソースコードです:
何が問題ですか?
java - Java で正しいエンジンを選択する
レゴ デザイナーと同様のプログラムを作成する必要があります (レゴではなく DNA パーツのみ)。選択できるオプションが非常に多く、自分のニーズに最適なものがどれかわかりません。 JOGL、lwjgl、JMonkeyEngine 、他にもあると思います。
私のニーズに最も適したものをお勧めしてもらえますか?
これは、プログラムが最終的にどのように見えるかです。そして、ここに写真があります:
私はJOGLプログラミングを少ししか知りませんが、それに入る前に、それが自分にとって正しいことを確認したいと思います。