問題タブ [mesh]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
c++ - .obj(またはその他の)ファイルからDirectX9 /C++プロジェクトへのメッシュのロード
現在、黒い画面上で回転したり移動したりできる座標を書き込んで描いた3Dキューブがあります。これで、 「3Ds Max」で作成したモデルができました(これは高い石垣のある小さな裏庭なので、ワールドオブジェクトとして使用しようとしています)。このモデルをDirectX9 /C++プロジェクトにロードします。 DirectX SDKの例で見る限り、このコードは.Xモデルをロードするためのものです(この種の拡張機能をエクスポートするには、「3DsMax」のプラグインが必要です。これはわかりません)。
.XファイルをDX9/C ++にロードするためのコード:
オブジェクトをロードするための「D3DXLoadMeshFromOBJ(.....)」のような関数はありますか?.OBJファイルをロードしてレンダリングするにはどうすればよいですか?8(
私のもう1つの質問は、 .Xファイルと.OBJファイルの違いは何ですか?どちらを使用すればよいですか?
matlab - カラーオプションでMATLABのトリメッシュを使用するにはどうすればよいですか?
三角形メッシュをプロットし、各エッジを異なる色で着色したいと思います。のmatlabドキュメントにtrimesh
は、色の引数があると記載されていますが、その構造がどうあるべきかについては記載されていません。三角形はエッジを共有しているため、ベクトル内のどの色をどこに配置するかをどのように知ることができC
ますか?
python - Python グリッドデータ メッシュグリッド
Python では、scipy.interpolate.griddata(x,y,z,xi,yi) を使用してデータを補間したいと考えています。
等間隔の XI-YI グリッド上の XY グリッド マップ上に不等間隔の元のデータが必要なため、meshgrid を次のように使用する必要があります。
残念ながら、scipys の griddata は、matlab の griddata-function とは対照的に、x、y、z の入力として行列を受け入れないようです。問題を解決する方法を教えてくれる人はいますか?
python - ボリューム/3D 空間でのポイントの検証
メッシュ ライブラリの開発に取り組んでいます。点が 3D メッシュ内にあるかどうかを検出する機能を追加したいと考えています。
レイキャスティングアルゴリズムのようなものを試しました。
しかし、問題は、私のアルゴリズムでは、可能性をテストするために、Z 軸に沿って点を平面に投影します。 、顔を数えます。そうでない場合は数えません。合計数が奇数の場合、それは点が 3D ボリューム内にあることを意味します。
このアルゴリズムの投影されたポイントがその面の頂点に等しい場合、同じ頂点が 4 つのクワッド/多くのトリスによって共有されるため、複数回カウントされます。より良いアルゴリズムはありますか? この過大評価を避けるにはどうすればよいでしょうか?投影された点が面の頂点である可能性をスキップすると、適切な結果が得られません。
cryptography - メッシュ暗号について
メッシュ暗号化*について説明してくれる人はいますか? 私はIDEAの基本的な操作をまだ持っていることを知っているので、私にとってはかなり威圧的です. ありがとうコミュニティ!
〜ジョン
algorithm - この分散データベースのデータ位置最適化アルゴリズムの名前は?
相互に接続されたデータベースの大規模なグラフ、事実上 1 つの巨大な分散データベースがあるとします。グラフ上の任意のノードは、そのネイバーに再帰的にクエリを実行することでデータベース全体をクエリできます。これにより、ネイバーから取得した結果が取得され、結合された結果がクエリ パスに渡されます。
また、ノード自体のデータベースに「十分に良い」結果が含まれている場合に再帰を停止する機能があると想定してください。これにより、適切な結果がすでに近くにある場合にネットワーク全体を照会する必要がなくなります。これは、私が言おうとしていることに関連性があります。
クエリが作成されるたびに、返されたデータをクエリを開始したノードに一歩近づけて転送するのは理にかなっていませんか? つまり、クエリされたノードは、そのネイバーにクエリを実行して X を取得し、自身にクエリを実行して Y を取得し、クエリを実行したノードに X+Y を渡し、X をデータベースに格納し、データベースから Y を削除します。これは最終的に、平均してクエリ中に参照されるノードの量に関して、分散データベースがそのノード間でデータのほぼ最適な分散を行うことになるのではないでしょうか?
この技に名前はありますか?
graphics - MeshLab: 独自に計算した法線を使用して obj ファイルをレンダリングする
頂点を含む obj ファイルを書き込もうとしています。コードで頂点法線を計算し、このファイルにも書き込みます。Meshlab でこのファイルをレンダリングしようとすると、頂点が正しく読み取られますが、[レンダリング] -> [頂点法線を表示] に移動すると、計算した法線が表示されません。むしろ、MeshLab は独自の法線を計算して表示します。
計算してファイルに書き込んだ法線を視覚化する方法がわかりません。計算した法線に基づいて、後で Meshlab シェーダーを適用したいと考えています。
これをテストするために、テスト obj ファイルを作成しました。
これはちょうど1つの正方形です。このファイルの法線値を変更しても、[レンダリング] -> [頂点法線を表示] を選択すると、独自の頂点法線が表示されます。独自の法線を持ち、計算された法線で動作するシェーダーを適用するにはどうすればよいですか?? 助けてください。
ありがとう!!
algorithm - ポイントが 3D メッシュ内にあるかどうかを判断するアルゴリズム
ポイントが 3D メッシュ内にあるかどうかを判断するための高速なアルゴリズムは何ですか? 簡単にするために、メッシュはすべて三角形で穴がないと仮定できます。
私がこれまでに知っていることは、光線がメッシュを横切ったかどうかを判断する一般的な方法の 1 つは、光線/三角形の交差の数を数えることです。触覚医療シミュレーションに使用しているため、高速である必要があります。したがって、光線の交差についてすべての三角形をテストすることはできません。どの三角形が関連しているかを判断するために、三角形を格納するための何らかのハッシングまたはツリー データ構造が必要です。
また、頂点の任意の 2D 投影がある場合、単純な点/三角形の交差テストがすべて必要であることもわかっています。ただし、どの三角形が関連しているか、さらにどの三角形がポイントの前にあるかを知り、それらの三角形のみをテストする必要があります。
mesh - 動的地形変形
非常にシンプルなゲームのデザインに興味があります(学習目的のためだけに、壮大な計画はありません)。変形可能な地形システム(Minecraftを考えてください)が欲しいのですが、もう少し複雑なものがあります。
MineCraftがボクセルと呼ばれる概念を使用していることを理解しています。また、ボクセルがCPU側で正確に優れているわけではありませんが、現在はGPUのトリックを使用して実現できます(これまで読んだ内容からはわかりません)。
これまでのところ、ボクセルは進むべき道のように見えますが、私が探しているものはありません。それらはオーバーハングと洞窟を許可しますが、それらは非常に単純に見えます。
オーバーハングを使用して自由に変形および操作できる、非常に大きくて広大な地形が必要です。風景のサイズに合わせてある種のページングを実装する必要があることを理解しています。おそらく、考えている地形のタイプに合わせて3次元のページングを実装する必要があります。
ROAMを少し見てきましたが、学ぶことがたくさんあり、正しい方向かどうかはわかりません。おそらく、階層化された高さマップを使用し、その間にトンネルなどのメッシュを使用してgeomipmappingを使用する方法があることを確認しました(意味がある場合)。
基本的に、オーバーハング、崖、トンネル、洞窟を可能にする方法で完全に変形可能な巨大な地形を含む、優れたアルゴリズムと開始場所を探しています。
Mine Craftのように、美しい必要はありませんが、ブロック状である必要はありません。
どこから研究を始めるかについてのどんな方向性も大いに役立つでしょう。
ありがとう。
c - メッシュのウィングエッジ構造はどのように機能しますか?
メッシュを操作し、エッジをすばやく追加および削除し、頂点に隣接するエッジを CCW または CW の順序ですばやく反復処理する必要があるアルゴリズムを実装しています。
私が取り組んでいるアルゴリズムの説明ではウィングエッジ構造が使用されていますが、このデータ構造でこれらの操作を実行する方法についての簡潔な説明が見つかりません。