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animation - DirectX でのアニメーションのブレンド - これは技術的に可能ですか?
D3DXLoadMeshHierarchyFromX でロードした .x 形式のアニメートされたメッシュがあり、そのためのアニメーション コントローラーがあります。メッシュには 2 つのアニメーションがあり、1 つは歩行用で、もう 1 つは歩行アニメーションを投げるためのものです。
2 つのアニメーションをブレンドして、両方のアニメーションを一緒に実行して、腰より下のフレームを優先し、投げるアニメーションを腰より上のフレームに優先させることはできますか? もしそうなら、効果は説得力があるように見えるので、追求する価値はありますか? ゲーム開発者は通常、希望するすべての異なるアニメーションを取得するような方法でアニメーションをブレンドしますか?それとも同じアニメーションの複数のバージョンを作成するだけですか?つまり、投げながら歩く、投げながら立つ、投げずに歩く?
animation - アニメーション化された.xファイルと複数の素材に関する問題
同じメッシュ上に複数のマテリアルを含むスキンおよびアニメーション化された.xモデルをエクスポートしようとしましたが、それが発生するとスキニングが中断することがわかりました。アニメーションは正常に機能しますが、メッシュがボーンを適切に包み込むのを停止し(どうやら)、異なる頂点が異なるボーンに付着しているように見え、奇妙な混乱を引き起こします。
メッシュ全体に1つのマテリアルのみがアタッチされている場合は、見栄えがよくなります。
ただし、2つを接続すると、すべてがうまくいきます。
これが関係するかどうかはわかりませんが、左側の1つの三角形のマテリアルを変更すると、スクリーンショットに示されているように、モデルの左側全体が文字化けしましたが、右側は問題ありませんでした。右側の別の三角形の素材を変更すると、すべて文字化けしました。
pandasoft DirectXエクスポーターを使用していますが、KW-Xportも試してみました
flash - メッシュでムービークリップを使用しようとしています
私はここにいるのが初めてで、質問があります。メッシュでムービークリップを使用する必要があります。つまり、ムービークリップの形状がメッシュに収まるようにする必要があります。ムービークリップは長方形になりました。円筒形を採用したいです。 1。
明らかに、moviecliip がすべての機能、ボタン、アニメーションなどを保持することを望んでいます。
事前にthx。
Cyas.-
mesh - メッシュグリッドの簡素化
2Dメッシュグリッドで接続された1000個の三角形がいくつかあります。それは水の流れを表しています。このグリッドは、ドロネー三角形分割です。三角形をマージして最小限の単純なポリゴンに戻し、各ポリゴンに内部の穴がないように制約する必要があります。出力ポリゴンは同じ形状である必要があります。
これを達成するための既知のアルゴリズムはありますか?
c++ - メッシュ内の頂点 (2D および 3D) を使用してエッジを見つけるアルゴリズム
特定のタイプの要素(三角形、四面体など)を含むメッシュがあります。各要素について、そのすべての頂点を知っています。つまり、三角形の 2D 要素には、x、y、z 座標がわかっている 3 つの頂点 v1、v2、および v3 があります。
質問1
すべてのエッジを返すアルゴリズムを探しています...この場合:
エッジ (v1、v2)、エッジ (v1、v3)、エッジ (v2、v3)。各要素が持っている頂点の数に基づいて、アルゴリズムはエッジを効率的に決定する必要があります。
質問2
私は C++ を使用しているので、上記のアルゴリズムによって返されたエッジに関する情報を保存する最も効率的な方法は何でしょうか? 例として、私が興味を持っているのは、計算に使用したいタプル (v1, v2) だけです。
ありがとうございました
opengl - Gaussianによるメッシュスムージング
ガウス関数を使用して、隣接情報を格納するためにハーフエッジ構造を使用する特定の3Dメッシュを平滑化したいと思います。提案されたアルゴリズムは次のとおりです。
すべての頂点を、隣接するエッジの加重平均によって決定される位置に移動してメッシュを滑らかにします(加重が頂点に接続されたエッジの平均長に等しいシグマを持つガウスによって決定され、重みの合計が1になるように正規化されます)。
したがって、各頂点curr_vertex
について、I
- 取り付けられたエッジの平均の長さを計算します
- 隣接するすべての頂点を取得します
- 次の手順を実行して、隣接する各頂点の重みを決定します。`
重み=exp(-(距離*距離)/(2。シグマシグマ))
where distance is the 3D distance between the
curr_vertex and the neighbor and
sigma = average length of attached edges of
curr_vertex`
- すべての重みを合計し、各ネイバーの重みをこの合計で除算します(正規化ステップ)。
- 隣接する各頂点の位置に対応する重みを掛けます
- 重み付けされたすべての頂点を合計し、その結果をcurr_vertexに追加して、新しい頂点を生成します。
これを実行してアルゴリズムを実行すると、実際に発生するのはスケールではなく、スケールです。メッシュは、明らかなスムージングなしで拡大されます。
私が間違っていることについて何か考えはありますか?
編集:これが私が持っているコードです:
directx - アクティブなオブジェクトの切り替え - 変換/ビューを理解する
変換(メッシュ)についてはわかりません。最初に私のコード(Render()関数にあります)を見てください:
説明: いくつかの黄色の gometriObject (メッシュ) と 1 つの緑色のアクティブ オブジェクトがあります (キーボード 1 から 4 で切り替えることができます)。「移動」は、キーボードですべての矢印が選択された後に変更するベクトルです (したがって、アクティブなオブジェクトを移動できます)。
しかし、私が望んでいたように機能していません。...オブジェクトの 1 つの位置を変更すると...別のオブジェクトに切り替えた後 (activeObject を変更)、画面に別のビューが表示されます (すべての切り替え後 ... すべてのオブジェクトが同じ場所に表示されます)。画面;/)。いつも同じ景色ではないのはなぜですか?同じビューが設定されているので、そうすべきだと思います:
それで、私の問題は何ですか?何か案は:)?あはは...問題はそのchangeingMeshColor関数とは関係ありません...私はチェックしました。
opengl - 任意の四辺形のメッシュ生成のための最も簡単なアルゴリズムは何ですか?
四辺形を任意の数の三角形に分解するための最も簡単なアルゴリズムは何ですか?
animation - 経時的な MaxScript エクスポート頂点
ねえ、時間の経過とともにアニメーション化されるスキン メッシュがあります。頂点をエクスポートするための簡単なエクスポート スクリプトを作成しています。
フレームごとに頂点を出力するにはどうすればよいですか?
getVert を使用して頂点を取得していますが、どのフレームから頂点を取得するかを指定するにはどうすればよいですか?
ありがとうASH
matlab - 1つのグラフ内のMatlabの複数のグラフタイプ
2つの電極間に(指定されたサイズと形状で)静電界を描画するタスクがあります。
現在、面積プロット(area(elect_x、elect_y))を使用して電極を描画すると
、グラフは次のようになります。
そして今、私はこの中におそらくメッシュを描き、フィールドを表示する必要があります。
それを行う方法はありますか、それとも私は間違った方法でいますか?
すべてのガイドをありがとうございました