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graphics - 多数のメッシュ (オブジェクト) のレンダリング
私は、16 平方マイルの風景に多数のメッシュをレンダリングしようとしているプロジェクトを持っています。メッシュはすべてがユニークというわけではありませんが、たくさんあります (おそらく 1000 メッシュだけですが、数百万回使用されています)。
このトピックをカバーする論文や (良い) リソースがあるかどうか疑問に思っていました。地形/風景のレンダリングに関する多くの論文を見つけましたが、どういうわけか大量のメッシュのレンダリングに関する論文を見つけることができませんでした。
編集 メッシュとは、風景、建物、樹木などのオブジェクトを意味します
java - キャンバスにロードされたオブジェクトのオブジェクト プロパティを取得する
オブジェクト ファイルからシーンにオブジェクトをロードしました。私はそれにいくつかの変換、操作を行います。オブジェクトの新しい情報を取得するにはどうすればよいですか? 例: 回転操作後のすべての頂点の新しい位置。
java - Java メッシュ ライブラリ?
現在、Java Mesh ライブラリを探しています。
私の理解が正しければ、これは OpenMesh に似たものになります。
現時点で見つけたのは、まだ開発中の JMesh 'A Polygonal Mesh Library in Java' ( http://jmesh.origo.ethz.ch/ ) だけです。
コンテキスト : 非常に大きな stl ファイルをメッシュ構造 (おそらくウィングまたはハーフエッジですが、この分野にはあまり詳しくありません) に変換して、メッシュの単純化操作 (エッジの崩壊など) を実行します。
3d - 3D メッシュ オブジェクトのレンダリング
3D メッシュ オブジェクトのレンダリングに関して問題があります。C# で 3D メッシュ オブジェクトを準備し、レンダリングしました。残念ながら、シャープでなければならないエッジはキャンバーです。
その理由を説明していただけませんか。
Visual Studio 2008 - C# Express Edition を使用しています。3D の閉じたメッシュ オブジェクトには約があります。66.000 頂点。同時に、平面だけでなく曲面も持っています。
2 つの平面が交わる端がまっすぐではないということです。
geometry - ワープしたグリッドにポイントをマッピングする方法
デカルト座標系の座標を持つ点のコレクションがあるとします。
別の点をプロットしたいのですが、同じデカルト座標系でその座標を知っています。
ただし、描画しているプロットは元のプロットから歪んでいます。元の平面を取り、それをゴムシートに印刷し、非対称の方法で(重なり合ったり複雑なものがない)、ある場所で伸ばしたり、他の場所でつまんだりすることを想像してみてください。
(ソース)
ポイントの各セットのストレッチされた座標とストレッチされていない座標はわかっていますが、基になるストレッチ関数はわかっていません。あなたは新しい点の伸ばされていない座標を知っています。
近くのポイントの引き伸ばされた位置に基づいて、引き伸ばされた座標のどこに新しいポイントをプロットするかをどのように推定できますか?より多くの情報がない限り、再マップされたポイントのセットから実際のストレッチ関数を決定することはできないため、正確である必要はありません。
その他の考えられるキーワード:歪んだ歪んだグリッドメッシュ平面座標が歪んでいない
matlab - MATLAB でのメッシュ生成
MATLABに、ポイントのリストを取り込んで、このような同僚に見せるために使用できる適切なメッシュを返すサブルーチンはありますか?
実際に必要なのは、一連の X、Y 座標 (領域の境界を定義する) を取り込んで、その領域を適切にメッシュ化できる要素のリストを返す単純な 2D メッシュ ジェネレーターだけです。残りは、MATLAB コマンドを使用して Z 値を内挿することで実行できます。
編集:MATLABを使用して上記のプロットを作成することに興味はありません。MATLAB ライブラリを使用して要素のリストを取得し、それらの要素を自分で (MATLAB 自体ではなく、自分の C# プログラムで) プロットすると、このメッシュ化されたサーフェスを取得できることに興味があります。
PS: このDistMeshがあることは知っていますが、もっと単純なもの、つまり MATLAB に直接組み込まれているものを探しています。いいえ、meshgridはメッシュ生成ではありません。
c++ - Direct x で球面メッシュを作成しますか?
Direct-x でメッシュを使用して球体を作成するにはどうすればよいですか? 私は C++ を使用しており、プログラムは Windows でのみ実行されます。
現在、すべてが IDiRECT3DDEVICE9 オブジェクトを通じてレンダリングされます。
3d - 3D サーフェス法線エクストラクタ
3D 65.000 の位置座標を持つ 3D の閉じたメッシュ オブジェクトがあります。ライティングの目的で、3D サーフェス法線抽出器が必要です。
手に入れるのを手伝ってくれませんか。
ありがとう。
リチャード
directx - メッシュを半分にカット - DirectX
メッシュを半分にカットするか、少なくともリアルタイムで面を削除できるようにしようとしています。これを行うにはどうすればよいですか?
頂点バッファをロックし、選択した面または頂点を 0 に memset してもうまくいきません。これに関する解決策またはチュートリアルを誰かが持っています。私のプログラムでこの機能が本当に欲しいです!
乾杯
graphics - 線と三角形を組み合わせた Direct3D メッシュ
LineList と TriangleList の組み合わせとしてレンダリングする必要があるいくつかの頂点 (実行時に生成) で構成される Direct3D メッシュを作成する必要があります。つまり、一部の頂点は LineList としてレンダリングされ、一部は TriangleList としてレンダリングされます。
この Direct3D メッシュを作成するにはどうすればよいですか?